Los 5 ingredientes para hacer un wearable al punto de sal.

Este post es una guía muy escueta de los componentes que conforman, prácticamente, cualquier dispositivo wearable. Servirá para aproximarse y tener conocimientos básicos para el desarrollo de dispositivos wearable.

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Si quisiéramos y pudiéramos dar un  pasito más conformando un equipo para el desarrollo de algo más serio, necesitaríamos en nuestra cocina. Un Jefe de partida de Hardware y otro de firmware, este se encargaría de programar el hardware (a veces se solapan los “rolles” de los cocineros de hardware-firmware y son la misma persona). Otro encargado del software, en caso de que se desarrollara alguna app, que entendiera de internet, apis, bases de datos, comunicación wireless, etc. Diseño industrial encargado de los “cases” lavables o extraíbles con facilidad. Un diseñador de joyas, moda, gafas, etc. (según el sector que estuvieras apuntando)  y un “integrator”con funciones de project manager, pero en el taller, un perfil más cercano al inventor,  artesano con toda la experiencia posible sobre wearables, que sepa coser, manejar una dremel, soldar, programar, un perfil multidisciplinar, creativo y resolutivo. Puestos a pedir… 🙂

1 – El cerebro:

El cerebro del wearable, será el centro neurálgico, el microcontrolador. Hay varias plataformas de hardware, de hecho, casi todos los fabricantes se están apuntando a generar este tipo de plataformas con los IOT ( internet of things ) ya que los requisitos suelen ser muy parecidos. Intel Edison, Arduino Flora , con freescale y muchos más.

En definitiva, según los requisitos del proyecto, número de entradas y salidas, necesidades de comunicación para sensores y módulos (SPI, I2C, UART…) e IDE con librerías (entorno de desarrollo) serían los más importantes.

2 –  Sensores:

Son los encargados de recoger la información del ambiente y/o del usuario (wearables). Botones, Sensores de luz, de temperatura exterior, tejido conductivo, movimiento con accelerómetros, de ubicación con GPS, de sonido, sensores de frecuencia cardíaca (ECG), de ondas cerebrales (EEG), temperatura del cuerpo y sensores que faltan listar,  por adaptar y crear para el mundo wearables.

3 – Conexión:

Sin duda alguna, parte fundamental de la mayoría de wearables. La conectividad,  como conectamos nuestro dispositivo a internet, a otros dispositivos o a smartphones. Ha de ser #wireless, perdería encanto wearable si nos tuviéramos que conectar con cables teniendo a nuestra disposición wifi, bluetooth, NFC y otros. En el momento de decidir que tipo de conexión es la que debemos usar tengamos en cuenta la aplicación, al cliente, la distancia y la velocidad de transmisión.

Apuntar que muchas de las plataformas enfocadas a wearables e IOT ya llevan módulos integrados de comunicación wireless, al igual que hay módulos de comunicación que tienen integrados microcontroladores.

4 – Actuadores:

Lo mismo que los sensores pero al revés. Son los que alteran de algún modo el medio  y/o el usuario. Leds, motores, tejidos calefactables, altavoces, etc. Son los encargados de reaccionar  ,los que hacen que algo suceda ante lo leído por los sensores y procesado.

5 – Fuente de energía:

Y como vamos a alimentar nuestro wearable?, Es parte fundamental del proyecto considerar, con mimo, cuál será la fuente de energía que abastecerá nuestro dispositivo. Las más habituales suelen ser las baterías, en el mercado disponemos de un gran abanico de tamaños, capacidades (mAh) y tipos. Para elegir el tipo de batería piensa en tus actuadores, principalmente, suelen ser los que más consumen y batalla con su tamaño para integrarlo en tu sistema.

Me gustaría remarcar que la integración, a mi parecer, es parte fundamental del éxito de un wearable. Llevar una smarthphone o una caja de plástico pegada al cuerpo no es wearable. El wearable no debe suponer un esfuerzo extra usarlo. Y de ahí la importancia de la integración. Y es en este punto, donde todos los perfiles deben converger y trabajar juntos para conseguir la integración perfecta.

 

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Wearable technologies desde Lloret de mar. WTF? :)

Cuando hablamos de wearables los que desarrollamos este tipo de tecnología, nos referimos a dispositivos electrónicos que “vestimos” o “llevamos”, de aquí lo de “wear”, los incorporamos a nuestro cuerpo y estos dispositivos interactúan continuamente con el usuario y otros dispositivos. Si estos dispositivos estuvieran conectados con “el internet”, también entrarían en el saco del “Internet Of Things” (IoT), una clara tendencia que hay que adoptar en los nuevos productos, siempre y cuando tenga sentido (claro). Relojes inteligentes, las google glass, zapatillas de deporte con GPS incorporado, pulseras que monitorizan nuestro estado de salud y un largo etcétera que hay y que habrán.

Yo les quiero presentar uno de los productos en los que he estado trabajando este año en su desarrollo desde Lloret de mar y algún viaje a México, siendo esta, una prueba de la globalización en la que vivimos hoy día. La MIDI JACKET. Si han llegado a la pestaña de contacto habrán leído que trabajo con MACHINA en el roll de CTO y director de desarrollo de producto desde España y este es uno de nuestros hijos.

MIDI JACKET es una chaqueta que permite conectarte a tablets, smartphones y/o ordenadores (wireless) y hacer música mediante movimientos del cuerpo con la chaqueta. Esta dispone de 2 sensores inerciales integrados en cada manga con 2 pulsadores y uno más en el logo.  En la versión presentada en el SONAR+D contaba con 2 presets. Modo abierto y midi preset.

Trabajando en modo abierto junto con la SDK, los desarrolladores pueden generar sus propias apps, ya que este modo de trabajo informa del estado de la chaqueta en periodos muy cortos de tiempo al dispositivo conectado, pudiendo así saber que pulsadores se están apretando o que valores ofrecen los sensores inerciales. En MACHINA diseñamos una divertidísima y adictiva aplicación de juego que se controla íntegramente con la chaqueta (Coming soon!).

Y el midi preset, este preset permite disponer de 7 notas MIDI y 6 CC MIDI CONTROLERS (4 faders y 2 knobs) todo ello mapeable en diferentes páginas. Tocando el logo o situando el brazo, apretando el botón adecuado y moviendo el brazo en la dirección adecuada, emvía las notas midi o controles midi al software de audio. Con una latencia prácticamente despreciable como se puede ver en el video! Haciendo de la chaqueta una controladora midi al uso. En el video se está usando software de producción musical y dj más habituales del mercado como son Serato Scratch Live de Rane o Ableton Live , pero se podría usar con cualquier software de producción o de directo. Siendo fácilmente aplicable a otros campos como los visuales.

Aún disponiendo, por defecto, el preset de modo abierto, MIDI JACKET será OPEN SOURCE, ¿Que significa? publicaremos toda la información referente al hardware y al firmware (programación de la chaqueta) para que la comunidad siga evolucionando el concepto y es una de las razones por la cuál hemos usado Arduino como corazón del proyecto. La comunidad tendrá al alcance un hardwear para desarrollar otro tipo de proyectos ubicándolos, por ejemplo,  health, sports, etc.

Posiblemente sin querer, he usado algunos tecnicismos que quizás no sean entendibles  para todos los públicos. Por favor, no pierdan la oportunidad de preguntar sus dudas, ya sea,  comentando en este post o por mensaje privado con el formulario que pueden encontrar en la pestaña de contacto.

Las 3 posesiones para que “cualquiera” desarrolle productos creativos.

En mi búsqueda sobre el conocimiento de la creatividad y la innovación me ha traído a presentarles el modelo componencial de Teresa Amabile. Es un modelo poco difundido y me pareció muy interesante el planteamiento, estoy muy de acuerdo con el modelo y como se plantea. La palabra componencial de este modelo hace referencia a los distintos elementos que componen la tendencia de una persona a ser creativa y crear productos creativos (música, máquinas, soluciones, reflexiones, modelos de negocio, etc.).

¿Que hemos de tener para desarrollar productos creativos?

 

El tesoro de la creatividad

 

TENER DESTREZAS RELEVANTES PARA EL CAMPO DE APLICACIÓN: Esto incluye, como no, conocimiento sobre el campo de aplicación, la destrezas técnicas necesarias y “talento” especial relevante para el campo. Y dependen de las capacidades cognitivas innatas, las destrezas perceptivas y motrices innatas y la educación formal e informal.

Imaginemos un productor musical que desea hacer una nueva producción, las destrezas relevantes para el campo y recursos cognitivos para afrontar el reto serían aquellas referentes a su conocimiento sobre estilos musicales, historia de la música, solfeo, conocer el sonido de los instrumentos, capacidades técnicas para utilizar el software de creación, en definitiva, las habilidades adquiridas en el oficio y el talento innato para la imaginar canciones.

TENER DESTREZAS RELEVANTES PARA LA CREATIVIDAD: Esto incluye un adecuado estilo cognitivo, conocimiento implícito o explícito de heurísticos para generar ideas novedosas y estilo de trabajo favorecedor. Y dependen del entrenamiento, la experiencia en generación de ideas y las características de la personalidad.

Además de las capacidades relevantes para el campo, el productor musical utilizará otras, que serán las responsables auténticas de que la tarea se realice de forma creativa, es decir, algo que vaya más allá de lo aceptable o técnicamente bueno. Cuando Amabile habla de “estilo cognitivo” se refiere a la autodisciplina, la independencia, tendencia a asumir riesgos, tolerancia a la ambigüedad, perseverancia ante la frustración, romper paradigmas, tener la capacidad de decidir que camino tomar, una despreocupación relativa de la aprobación social.

Además de funcionar con estos estilos cognitivos, otras destrezas importantes para favorecer la creatividad del producto es tener la práctica en útiles heurísticos, técnicas o prácticas que le ayuden a generar ideas para resolver y avanzar en la creación del producto. Además sumarle un estilo de trabajo característico por la persistencia y gran energía para que nuestro productor pueda concentrarse en el desafío durante largos periodos de tiempo.

TENER MOTIVACIÓN POR LA TAREA: Incluyendo las actitudes hacia la tarea y las percepciones propias de motivación para acometer la tarea. Y estas dependen del nivel inicial de motivación intrínseca hacia dicha tarea, la presencia y/o ausencia de limitaciones extrínsecas destacadas en el ambiente social y la capacidad individual para minimizar cognitivamente las limitaciones extrínsecas.

Y la más importante, porque esta puede ayudar a posibles deficiencias de las otras dos.

Una fuerte motivación ayuda a esforzarse para aportar a las destrezas para el campo de aplicación y las relevantes para la creatividad. Querer es poder!

Pero lo contrario no sucede, no podría compensar la falta de interés para emplearse con la dedicación y el esfuerzo que requiere la culminación de la tarea creadora. Nuestro productor musical podría ser una gran pianista, tener a su disposición el mejor hardware del mercado, e incluso estar muy bien pagado. Pero para poder elevar las cotas de la creatividad del producto, como podría ser estar bien pagado (una motivación extrínsica) no sería suficiente sin la motivación intrínsica. El balance entre extrínsica e intrínsica debería estar claramente decantado por la intrínsica.

El hecho de que estas posesiones estén al alcance de “Cualquiera” no caigamos en sobresimplificación. La verdad es que el que tiene como forma de vida la invención o creación hace uso sistemático de determinadas herramientas propias y actitudes que no se dan habitualmente en la población general. La gente elude la molestia de plantearse problemas que resolver  y/o salir de la zona de confort, etc. No obstante, Querer es poder!

Divergencia y convergencia – El yin y el yang de la creatividad y la innovación

Tener conciencia de estos dos tipos de pensamiento y mantener el equilibrio entre estos, me parece una cuestión imprescindible para la búsqueda de ideas y soluciones para problemas creativos. Un problema creativo es aquel que requiere de creatividad para ser solucionado. Si el problema lo puedes resolver utilizando una fórmula o buscando en el oráculo google, no es un problema creativo. Aunque tener conciencia de los tipos de pensamiento te ayudará a resolver todo tipo de problemas, los que no son creativos también (Yo lo uso en el trivial cuando juego en equipo).

161973-yin-yangTodos los días practicamos este equilibrio, tenemos (o generamos) una cantidad de opciones (un armario lleno de ropa). Valoramos las opciones y tomamos decisiones (elegimos el conjunto que ponernos según el tiempo y el color de nuestros ojos). Divergencia → cantidad de opciones ; Convergencia → Valorar las opciones y tomar decisiones.

Para poder encontrar las ideas o soluciones a los problemas, es importante conocer este equilibrio y trabajar ambos pensamientos por separado para ser más efectivos.

Trabajar la divergencia:

En los años 70, Dr. Sidney J. Parnes  realizó una serie de estudios de investigación en las que demostró, que los estudiantes entrenados con técnicas de pensamiento divergente fueron capaces de producir el doble de ideas de calidad que los estudiantes que no fueron entrenados en este tipo de técnicas.

Para trabajar en esta fase es importante eliminar los bloqueos del pensamiento divergente. La crítica negativa es un tabú, no es un momento para desarrollar un pensamiento crítico ni escéptico, sino uno imaginativo, lleno de energía y optimismo. Removiendo supuestos, desarticulando esquemas, flexibilizando posiciones y produciendo nuevas conexiones.

Hay que generar con libertad, generar cantidad de opciones, hacer combinaciones, mejorar las ideas, abrir la mente, que la información fluya. Abrir nuevos caminos aunque estos sean insólitos (originales). No se puede temer a decir alguna idea por considerarla ridícula o demasiado simple. Por este motivo, es interesante hacer sesiones con más gente y así aumentar las opciones y los puntos de vista. La cantidad origina calidad. Queremos el más amplio despliegue de perspectivas y enfoques posible, pretender  generar el mayor y más diverso conjunto de ideas que se pueda. Para después converger.

Simplificando (“convergiendo”):

  • Suspender juicios y críticas.

  • Combinar y construir ideas sobre las ideas.

  • Buscar y compartir ideas locas y ridículas.

  • Centrarse en la cantidad (muchas ideas!)

La convergencia:

Después de divertirse con los “gamestormings” (divergencia) toca ponerse serios. Hemos de cambiar nuestro pensamiento y empezar a filtrar la lista de ideas. Necesitamos saber cual de las ideas aporta valor y/o soluciona el problema de la mejor manera.

Para ello recurriremos al juicio de cada una de las ideas producidas en la fase anterior, dándole a las ideas su debida importancia. Aplicaremos un criterio deliberado para revisar, seleccionar, evaluar y refinar las opciones. La selección la crearemos a sabiendas de que algunas ideas pueden necesitar de un desarrollo mayor, no hay ideas tan ridículas o tan simples que no requieran de la debida atención y análisis.

Scott Isaksen y Don treffinger propusieron una guia para converger en  el “Creative Problem Solving: The Basic Course” en el 1985. Y estos tips son los que se deben seguir en el momento de tomar un decisión sobre las ideas originadas por el pensamiento divergente:

  • Ser deliberado y analista.

  • Comprobar los objetivos, que la idea solucione de verdad el problema.

  • Clara intención de mejorar las ideas.

  • Ser asertivo.

  • Y considerar la novedad.

Finalizando. 🙂 La mayoría de personas trabajamos con mucha facilidad en modo convergente, de hecho es lo más sencillo. Pero hemos de hacer un verdadero esfuerzo a la hora de generar alternativas, ponernos en modo divergente. Y aquí es donde se concentra el verdadero equilibrio de la resolución de problemas creativos. Si no tienes una cantidad elevada de alternativas, es muy posible que cuando tomes una decisión tengas menos posibilidades de acertar, y sobre todo, de encontrar la más creativa, innovadora e imaginativa solución!

 

El prototipo como pieza importante del puzzle innovación

Un prototipo es una versión o modelo de un “algo” final, este “algo” puede ser un producto, un servicio, un modelo de negocio, un nuevo mercado, etc. El prototipo es parte fundamental de un proceso de innovación. O al menos, recomendable. La innovación en si, es una apuesta y que cumpla las expectativas marcadas o no,  es cuestión de haber hecho un proceso de innovación inteligente y también, un pelín de suerte. Bajo mi punto de vista, el prototipo forma parte de ese proceso inteligente, que aminora  considerablemente el riesgo de una innovación.

Los prototipos se crean con rapidez y han de ser de bajo coste para poder explorar la factibilidad del concepto preliminar. El prototipo ayuda a visualizar y perfeccionar el “algo”. Muchas veces, sobre el papel, teóricamente funciona a la perfección, pero hasta que no se empieza a crear físicamente no vemos las posibles faltas, necesidades, etc.

El video es un prototipo hecho por mi de una idea inicial en busca de un objetivo diferente al que me encontré, sabiendo que no es una innovación disruptiva, la de manejar un coche teledirigido mediante un smartphone, si se puede considerar si no somos muy exigentes en una innovación incremental para una “empresa” que aún no lo hubiera desarrollado:

El primer prototipo no tiene que ser perfecto. El prototipo no es tan funcional como el final, ya que no se lleva a cabo con la totalidad de los elementos. Lo importante es incluir los elementos básicos. Y darle la importancia que se merece, la rapidez con la que se genera el prototipo.

Porqué hacer un prototipo, cuáles son sus principales utilidades:

  • Prueba la funcionalidad y viabilidad de la idea inicial. Y puedes empezar a evaluar con mayor brevedad.

  • Aprender problemas que se presentarán durante la implementación y mejorarlo antes.

  • Importantísimo elemento para que no se pierda el estado de ánimo sobre el proyecto

  • Aprender sobre las interacciones entre el cliente y el producto, adaptar el prototipo para dar una mejor experiencia, observar con sus propios ojos el propósito y potencial de la idea.

  • Modo para probar antes de proceder a la producción  de la innovación en cuestión.

  • Ofrece información técnica para su fabricación, en caso de productos.

  • Como modelo para ser exhibido, por ejemplo, los prototipos futuristas de los fabricantes de coches. O para convencer a  responsables de la empresa para una posible fabricación de producto, implantación de servicio, etc.

  • Presentar el prototipo a clientes o inversores, podrá clarificar las metas del proyecto, mejor que un plan escrito únicamente.

Prototipo Ideo

Es interesante y necesario dejar que los usuarios prueben el producto mediante prototipos desarrollados, y recabar información gracias a dicha interacción. Se debe repetir el proceso de prototipaje tantas veces como sea posible, para evolucionarlo tanto como sea posible antes de lanzarlo.

 El design thinking identifica el prototipo como una de las fases dentro de su metodología. Empatizar con los usuarios, generar ideas y confrontarlas continuadamente con el usuario a través del prototipo. Y usar el el prototipo como instrumento de aprendizaje, pensamiento y referencia para la evaluación de soluciones. De este modo se analiza la idea seleccionada, se testea con el usuario real, obteniendo así conclusiones y posibles redefiniciones de la idea inicial. Construir prototipos de la ideas más prometedoras.

Algunos veteranos de la innovación identifican el design thinking como una etiqueta moderna de algo que se lleva haciendo durante mucho tiempo. No obstante, la imagen que he puesto es la típica que se suele mostrar en esta metodología que nos sirve de igual manera para la explicación de este post.

El primer prototipo que hacemos ya es una solución en si. Tiene una clara idea de cuál será su proposición de valor. Y nos sirve como herramienta o técnica creativa utilizada habitualmente por todos nosotros para crear ideas. Un estudio de la universidad de Stanford  señala que el cerebro es capaz de generar más soluciones cuando tienes a tu alcance prototipos.

Durante la elaboración de los prototipos, los equipos pueden adquirir nuevas percepciones a partir de la observación y pueden llegar a replantearse el problema de una manera completamente nueva, darle un nuevo enfoque.

El prototipo es una pieza importantísima del puzzle innovación. Ayuda a visualizar lo que puede ser la innovación en si, esa idea llevada al mercado. Y de ahí al éxito! minimizando riesgos gracias la prototipo. No nos volvamos locos!

Barreras para la innovación. Y Flik el innovador, definitivamente, soluciona el problema (ahuyenta a los saltamontes).

Vá! un pequeño esfuerzo, primero el video. Son 1 minuto y 40 segundos.

 

 

Flik es el protagonista de la historia y menos mal! ¿Que tipo de película nos hubiéramos encontrado si él no fuera el protagonista y lo fueran las otras hormigas?… Pues la película se parecería bastante al panorama actual, empresas que no innovan y que matan la creatividad.

El perfil de Flik: Fluidez, originalidad, flexibilidad, tolerancia de la ambigüedad, capacidad para jugar con ideas, optimismo, humor, fuerte motivación, independencia, sensibilidad, entre otras. Son las características que diversos estudios han  identificado que poseen las personas creativas e innovactivas. ¿Os imaginais el mundo empresarial sin perfiles como el de Flik?  Bajo mi punto de vista, es obvio que necesitamos este tipo de perfiles, pero no solo en mundo empresarial, sino en la vida. Aún andaríamos con ruedas cuadradas.

¿Os podeis imaginar que en el mundo de la empresa se cohiba la creatividad y la innovación de esa manera? Pues, me temo que suele pasar. Y os podeis imaginar de qué va la película, no?

Os listaré unas cuantas barreras para la innovación. Que son bastante típicas, pero son:

  • Rechazar por sistema la utilización de métodos poco usuales. “…Hemos cosechado de las misma forma desde que era crisálida…”

  • Ridiculizar las nuevas ideas. “ La princesa no puede perder el tiempo en tonterías…”

  • La poca aceptación de riesgos.

  • Ver con mala cara las bromas y el sentido del humor.

  • No reconocer los méritos.

  • Impermeabilizar los departamentos entre si.

  • Planteamientos organizativos que obstaculizan la creatividad.

  • No aprobar la interacción entre los empleados.

  • El derrotismo. “No podemos”

  • El facilitismo, rápido y mal. “Esto es jauja!”.

  • El lucimiento profesional para defender una situación de privilegio adquirida. 😉

  • No reconocer la resistencia al cambio. Es así y hay que estar preparados.

  • Entre otras, que si las quereis comentar, completaríamos este artículo y sería un placer aprender más.

 

Flik en esta escena abandona derrotado por la mediocridad. Pero os aseguro que acaba triunfando! Eso sí, en equipo

Ahora tu decides, ¿Quieres ser el protagonista de la película?

Trivial Battle – Un juego basado en printed electronics

Trivial Battle es el nombre de un juego que he ideado insipirándome en la tecnología printed electronics, explicada por Marco Stella en este artículo. Es una idea que surgió i desarrollé hace ya un tiempo y me apetecía compartirla con vosotros. Tendréis que perdonarme que me deje algunos detalles, pero podeis usar los comentarios del post para hacerme las preguntas y apreciaciones que creáis oportunas. Al igual que enviarme un mail por el formulario de contacto.

Trivial Battle

Para poder explicar el juego he dividido en cuatro partes la explicación para intentar esquematizarlo y así intentar hacerme entender mejor. 1 Qué partes componen el juego, 2 Cómo se juega, 3 una explicación más concreta del dispositivo de juego y 4 una visión express como negocio.

Para poder jugar al trivial batlle necesitarías un dispositivo de juego y las preguntas:

El Dispositivo de juego: Este dispositivo nos permitiría jugar contra un contrincante en modo battle mediante una conexión entre aparatos  wireless.

Dispositivo de juego

Y Las preguntas interactivas: Son unas tarjetas de cartón, con un grosor no mayor a 3mm, que mediante “printed electronics” se transforman en unas tarjetas interactivas. Sensores capacitativos, electroluminiscente impreso  e interruptores.

Kit de preguntas

Por detrás de las preguntas se verían unos electrodos de cobre que coincidirían con otros electrodos que tiene el dispositivo de juego.

Generalmente, existirían 3 tipos  de preguntas:

1.Tipo cuestionario: Con pulsadores convencionales “printed”, pulsando la respuesta ganas el punto.

2.Tipo distancia: Con un sensor capacitativo “printed”, marcando dutante un tiempo concreto la distancia ganas el punto.

3.Tipo “Simon” (memorización): Con “EL” imprimido + interruptores “printed”, repitiendo la secuencia ganas el punto.

Cómo se juega al divertidísimo Trivial battle :

Cada jugador posee su propio dispositivo de juego y una colección de preguntas. Entonces, cada jugador escoge las preguntas que ha de responder su contrincante de su propia colección de  preguntas. Una vez que cada jugador tiene las preguntas que ha de responder en su posesión, se encienden los dispositivos y  las colocan una por una en el dispositivo y las van respondiendo, según la tipología de la pregunta.

El dispositivo se “linka” automáticamente una vez se enciende y detecta la primera pregunta para empezar el juego.

Cada jugador, desde su posición puede ver su propio temporizador, el temporizador y la puntuación de su contrincante.

Se acaba el juego cuando finalizan los temporizadores de los jugadores y/o las preguntas.  ¡A ver quien es más listo!

He definido algunas acciones que podrían ocurrir durante el juego que le añadirían un poco más de emoción al juego.

  • Combo1: Si aciertas 2 preguntas seguidas: El “Timer” del contrario se acelera.
  • Combo2: Si aciertas 3 preguntas seguidas: Tu temporizador se ralentiza.
  • Combo3: Si aciertas 5 preguntas seguidas: suma combo1 + combo2
  • Combo_etc: Por definir, estos son solo ejemplos.

Se entiende que es una manera de jugar y que existen muchas, pero esta es mi propuesta. 🙂

Justificación técnica del dispositivo de juego :

Un ideal futurista del juego podría ser que todo fuese impreso (printed electronics), que no necesitáramos este dispositivo para que las preguntas funcionasen por si mismas, que hubiera impreso en cada tarjeta su pequeña batería con su antenita, etc. Pero, hoy en día, se desconoce la fiabilidad de los componentes electrónicos necesarios para hacer funcionar las preguntas. Y esa es principalmente la razón que justifica este dispositivo, la de poder abastecer de la electrónica convencional necesaria para que funcionen nuestras preguntas interactivas.

El dispositivo básicamente está compuesto por:

  • Display: Que Muestra la puntuación.
  • Electródos: Contactos de cobre para electrónica complementaria de la preguntas.
  • Sensor LDR: Sensor de seguridad para activar electrónica, sólo si hay una pregunta encima.
  • Bluetooth: Comunicación wireless.
  • Leds temporizador 1 i 2: Indicadores de tiempo para usuario i el oponente.
  • Botón ON/OFF: Encender el dispositivo.
  • Electrónica complementaria: Componentes electrónicos como inverter para los “E.L”, microcontrolador, etc. Para el funcionamiento de las tarjetas.

Dispositivo de juego

Visión express del modelo de negocio:

Para poder jugar a este juego necesitarías tener tu propia colección de preguntas y tu dispositivo de juego.

Imagino:

  • Venta del dispositivo en quioscos y las preguntas, a parte en sobres de 10 (Por ejemplo: los típicos cromos de toda la vida (panini)).
  • Regalo del dispositivo con algún pack familiar de algún producto (Por ejemplo: como si fuera la baticao  (Colacao)) y las preguntas se consiguen recortándolas del packaging de la misma familia de productos o asociados.
  • Venta de juego como “juego de mesa”. Se vendería un pack con 2 dispositivos de juego y una colección amplia de preguntas.

La principal motivación del usuario a conseguir más preguntas y las más difíciles para ofrecérselas a sus contrincantes. Imagino que podría ser el gancho para “vender” más. Más preguntas y más dispositivos.

Eh! Visión Express, ya sabemos que estas cosas no se hacen con prisas.

Pues lo dicho, cualquier apreciación, pregunta o comentario será bien recibido.