5 usos. Pensamiento creativo, para que sirve y para que se usa.

Hace ya un tiempo, en mi periodo como autónomo, ofreciendo mis servicios como consultor de creatividad e innovación y Creative problem Solver, con teléfono en mano, contactando con un posible cliente me dijo “pero si aquí no hacemos diseños ni pintamos cuadros!”. Era una inmobiliaria de la COSTA más BRAVA, dónde os podéis imaginar el nivel de competencia y de las posibles necesidades creativas que podrían tener. Parte de mi trabajo, muchas veces altruista, era puramente divulgativo.

Afortunadamente, la cultura del pensamiento está empezando a cambiar en el mundo de los negocios y también en otras actividades. Ya se empieza a pasar de un pensamiento puramente reactivo basado totalmente en la información, el análisis y la discusión a un pensamiento pro-activo, y para ello, necesitando la creatividad, además de la información, el análisis y la discusión, valga redundancia.

navaja-suiza

Según Edward de Bono en su libro el pensamiento creativo propone una clasificación de usos del pensamiento creativo, que usaré para exponer el contenido de este post. Pueden haber más aplicaciones de la creatividad igualmente válidos pero él expone los siguientes, que pueden englobar muchos tipos:

El perfeccionamiento o la mejora.

Este es una de las aplicaciones más habituales del pensamiento creativo. Se puede aplicar a cualquier cosa que estemos haciendo. Pero cuándo utilizamos el término “mejora” nos referimos también a menor costo, menor tiempo, menos errores, menos consumo de energía, menor contaminación, mejorar de experiencia del usuario, materiales más baratos, más simple…

Se parte con la actitud de que al examinar cualquier procedimiento o método se apuesta que podría haber otro mejor. Y de ahí, buscar esas posibles alternativas creativas para siempre perfeccionar o mejorar nuestros procedimientos, servicios, productos, etc.

Ya existe un cierto reconocimiento del valor de la búsqueda de nuevos procedimientos para mejorar. Pero habitualmente nos fijamos y nos centramos sólo en los fallos o problemas, que está bien, pero también es interesante examinarlo como un todo. De hecho, cuando hay fallos, los métodos lógicos de resolución de problemas suelen ser más que suficientes para eliminarlos, sin necesidad de creatividad. La eliminación de fallos o defectos es sólo un pequeña parte del proceso del perfeccionamiento y además nos puede limitar nuestra visión externa. Por ejemplo, es cómo si una empresa que fabrica ratones para ordenador aún estuviera concentrado en resolver la precisión o cómo limpiar la bola de lo antiguos ratones, cuándo esa tecnología ya no está presente ni el usuario la quiere. Lo cuál, al hacer un análisis más general en la búsqueda del perfeccionamiento se pueden introducir mejoras basándose en la experiencia, nuevas tecnologías, nueva información, el análisis y la lógica, pero de un todo.


La resolución de problemas.

Los problemas creativos provienen del mundo que nos rodea, de nuestros competidores o de “accidentes” o defectos en nuestros propios sistemas, por ejemplo.

Es ya una típica aplicación del pensamiento creativo, la resolución de problemas. Cuando los procedimientos estándar ya no ofrecen una solución hay que recurrir a la creatividad para buscar una solución, y aunque el procedimiento corriente ofreciera una solución, siempre tendrá sentido aplicar pensamiento creativo para buscar otras posibles soluciones, que quizás sean mejores, ya que nada te asegura ni que el procedimiento ni que la primera solución sean lo mejor.

Para la resolución de problemas existen dos enfoques: el analítico y el de diseño. Obviamente, el enfoque basado en el diseño requiere pensamiento creativo por el simple hecho de empezar de la nada. Pero incluso, la orientación analítica puede necesitar del razonamiento creativo para darle enfoques diferentes al análisis e imaginar posibles alternativas partiendo del análisis de una misma información.

*Otra manera de resolver problemas son evitándolos, en vez de buscar la solución, podemos ir a la raíz de dicho problema, ver cuando se produce y evitarlo. Hay gente que pierde las llaves, pues rediseñemos para que no se necesiten llaves para abrir la puerta.


Valor y oportunidad

Érase una vez, cuando la eficiencia y la resolución de problemas era suficiente… esos tiempos tan felices ya pasaron y hoy en día esas dos condiciones son apenas básicas. Ahora, para que una empresa siga sobreviviendo en este mundo caótico deben pensar en qué nuevos productos y servicios pueden crear, cómo pueden generar valor agregado, cómo deberían ser los nuevos mercados o segmentos de mercado, que nuevos canales de comunicación usar, etc.

Siempre se puede ir a rebufo, y muchas veces no es una mala estrategia, diseñar productos perecidos a los existentes o adoptar nuevos sistemas de mejora ya probados por otros, tecnologías en el mercado, etc. Todas estas estrategias son válidas y con mucho menor riesgo que ir rompiendo el hielo. Pero, ¿Por qué ser segundo o tercero o del montón cuándo se puede ser el primero? Es una cuestión de ADN, cultura de la empresa. Una empresa competente y bien dirigida debería tener este tipo de posibilidades, cómo saber aprovechar bienes que no se utilizan, el talento del capital humano o proveedores innovadores, por ejemplo, que sólo esperan que el pensamiento creativo los ponga en funcionamiento.

La generación de oportunidades requiere de pensamiento creativo. Nuevos valores es igual a nuevos conceptos y las ideas no caen del cielo, se han de ir a buscar. Si sólo se limitan a esperar que se presente una oportunidad, siempre serán del montón. Pero si ponen en marcha la capacidad creativa, pasarán al frente. Hay muchas empresas que son excelentes para producir objetos pero se quedan cortas para generar esos nuevos conceptos.


El futuro (Visión)

Para imaginar sobre el futuro es necesario pensar. Nunca tenemos suficiente información sobre el futuro, hacia dónde vamos, y es por eso que se necesita el pensamiento creativo para preveer las consecuencias de posibles acciones que tomemos en el presente e imaginar posibles alternativas de las consecuencias y de las acciones a tomar respecto a estas.

Las estrategias a futuro forman parte del diseño creativo, el diseño, ofrece las posibilidades, y la información y la lógica son partes fundamentales para su evaluación.

Se cree, que elaborar una estrategia consiste en un proceso de deducción teniendo en cuenta que las diversas posibilidades se dan por pura sensatez o lógica. Pero para elaborar estrategias se necesita poder generar mediante creatividad más cantidad de posibilidades y maneras de enfrentarse a posibilidades fuera de la lógica. Una estrategia concreta podría ser descartada por una evaluación lógica de una información, pero con un enfoque creativo de esa misma información podría convertirse en una buena estrategia, modificándola creativamente, ya que disminuiría que la competencia se adelantará.


Creatividad para la Motivación

Cómo ya comenté en otro post, Combustible para tu empresa – La motivación, la creatividad y la innovación,  la creatividad es un poderoso factor de motivación. La creatividad estimula y transmite la esperanza de encontrar una buena idea y que tenga valor y eso forma parte de la cultura de la organización.

Una empresa con cultura creativa y que apueste por la creatividad brinda a todos la posibilidad de alcanzar logros, de hacer la vida más divertida y más interesante. Y aún no consiguiendo resultados concretos mediante la creatividad, los aspectos motivadores se conservan.


Para finalizar. He usado esta clasificación de usos del pensamiento creativo como podría haber usado otro, ya que encuentro, que aún intentando dar una visión objetiva no deja de ser subjetiva, ya que se pueden mezclar o confundir aplicaciones de uso como futuro y oportunidades o problemas. Espero que haya sido de vuestro interés y hasta la próxima. Gracias!

One of the most important Tools to designing wearable technologies. Principios de funcionamiento.


Con todos ustedes la máquina de coser! WEAR-able! Razón suficiente para tener unas mínimas nociones de cómo funciona esta herramienta, siempre y cuando te dediques a los wearables o quieras hacerte alguna prenda.

Máquina de coser

El objetivo de este post, con un lenguaje muy llano-masculino, es que te pongas delante de una máquina de coser, si no lo has hecho antes, y poder hacerla funcionar, dando tus primeras pasadas a cualquier tejido. Esto te ayudará a poder crear alguna integración en textil con más facilidad, como mínimo en la fase de prototipo o hacerte una camisa si le coges mucha afición!

La mayoría de las máquinas de coser funcionan del mismo modo, más o menos. Y todas son muy parecidas. En la imagen anterior falta que salga el acelerador y una rueda que está situada en la parte derecha (es para mover la aguja manualmente sin acelerador), disculpadme! Pero no va hacer falta, porque voy a ser súper descriptivo! 😉

Lo primero! Si está enhebrada, pedirle al responsable de la máquina (en mi casa es mi madre) que le quite el hilo, lo mejor es que lo hagas tu desde el principio y de esto es de lo que va este post. Y si te compras una, por cierto, no son muy caras, para el uso que se le pueden dar, pues perfecto, ya te puedes sentar delante (una vez montada), ya sea, en tu casa o en el taller.

El canillero y la canilla:

La canilla es la pieza de plástico que va dentro del canillero, de ahí el nombre. Y se ha de “cargar” de hilo, este hilo se combinará con el que vendrá de la aguja formando la costura.

El modo de cargarlo es sencillo, en la máquina existen 2 circuitos para pasar el hilo (véase a continuación). Uno que va hacia la aguja y otro que va hacia el cargador de la canilla, este último es más sencillo y directo.

Circuitos de máquina de coser

Primero recorremos con el hilo el circuito de carga de canilla. Con la canilla en la mano, lo podéis ver en la siguiente imagen,pasamos el hilo de dentro hacia fuera por uno de los agujeros de la canilla, le damos unas primeras vueltas con cierta tensión, para que la máquina sea capaz de cargarla (si no le damos esa primera tensión el hilo resbalaría en la canilla y no se cargaría) y lo colocamos en el “carga canilla”. Se desplaza el poste de la canilla hacia la derecha hasta que suena un “click”, y ya estaría preparado para darle al acelerador del pié. De este modo se cargaría la canilla como podéis ver en la siguiente imagen.

La canilla y el canillero

Una vez cargada la canilla, cortaríamos el hilo y nos dispondríamos a colocarla en el canillero, como se muestra en la imagen. Pintado de amarillo se aprecia por dónde debería ir el hilo sobrante después de cortarlo, es un “mini-circuito” que ha que seguir el hilo. A continuación se colocaría en la máquina.

El canillero de la máquina de coser

Enhebrar la máquina:

Ahora pasaríamos a enhebrar la máquina, para ello, el circuito lo suele marcar la máquina con marcas, en el caso de este modelo se aprecian unos números y flechas en la primera foto con zoom quizás se aprecien. Tened en cuenta que el hilo va de derecha a izquierda hasta llegar a la aguja, siempre. Una vez lleguemos a la aguja, pasaremos el hilo por el agujero de la aguja hacia delante y pasaremos el hilo por debajo de las patas. Cómo se aprecia en la foto siguiente.

Una vez está enhebrado hay que subir el hilo de la canilla hacia arriba. El modo para subirlo se hace usando la ruleta que hay a la derecha, os hablé de ella al inicio, haciéndola girar hacia nosotros de manera decidida (esto es importante, no lo hagas suave), haciendo una única puntada, aparecerá por arte de magia el hilo de abajo y ya tendremos la máquina a punto de coser. Hay que dejar una distancia de unos 10 cm de hilo suelto antes de empezar a coser.

los 10 de la máquina de coser


El salpicadero:

Estamos a un solo paso para poner el tejido en la máquina y pisar el acelerador, pero antes, ¿Qué son esos números y ruletas?

image

  1. Tensión del hilo. Habitualmente se pone al 4. Lo ideal, para poder apreciar y entender que significa “tensión del hilo” practicar y hacer pruebas.
  2. Tipo o dibujo de costura. Con la segunda “ruleta” seleccionas que “dibujo” hará la costura, las últimas suelen ser más decorativas y para que se pueda apreciar mejor el dibujo de estas, se suele poner distancias más pequeñas, sino quedaría el dibujo diluido y no tendría sentido la puntada o dibujo.
  3. Distancia entre puntadas. Es la separación en mm entre punzadas de la aguja en el tejido.

Os pongo una imagen de un tejido cosido, dónde se aprecian todos los tipos de costuras, jugando con la distancias de las puntadas, etc. Así ayudará a entender los conceptos un poco más.

Tipos de costura

Para acabar he de explicaros que en la máquina hay una palanca, que es la que levanta las patas para colocar el tejido, bajadla suavemente, no de golpe, cuando tenemos el tejido colocado. Los dientes que se ven en la base son los que estirarán del tejido, así que vosotros no debéis forzar el tejido para ninguna dirección, si no más bien dirigirlo.

Tips rápidos, si queréis colaborar con más tips estaré encantado de ir editando el post con vuestras sugerencias a modo de comentarios:

  • El acelerador funciona como el de un coche, literalmente, si lo aprietas hasta el fondo va muy rápido, si lo aprietas suave, va más lento.
  • Rematar: Es asegurar que no se va a descoser ningún extremo de lo cosido. Por eso, hay que hacerlo al inicio y al final de cada cosida. Se hace con el botón de “revers” (cose en sentido contrario) -¿Botón de revers? Todas las máquinas lo tienen y está situado en el frente, en la primera foto se ve, es el botón enmarcado y con el texto “next 30”, apretando el botón cosa hacia atrás.- Pues rematar es tan simple cómo ir para adelante y para atrás varias veces (cómo 5mm). En la foto se ve algún y remate y alguna línea sin rematar.
  • Para cambiar de dirección, hacer ziga-zagas por ejemplo, se hace levantando las patas y con la aguja penetrando el tejido y se gira. Si se hace con la aguja arriba, se quedaría suelto y acabaría descosido, por no tener remate.
  • Las patas, saber que hay diferentes tipos de patas y que estas son intercambiables, para según que cosas coser, hay para botones, ojales, etc.
  • Si apretando el acelerador para cargar la canilla, por ejemplo, no funcionara, comprobar que el cable está enchufado a la red y que interruptor principal de la máquina esté en ON.
  • Hay que acostumbrarse a mover la ruleta de la derecha, el cosido manual, hacia nosotros que es lo mismo que coser hacia delante.

Y hasta aquí los principios básicos de una de las más importantes herramientas para diseñar wearables. Yo no se hacer camisas, pero con estas nociones me atrevo a coser un “case” a un tejido. ¿Y tu?

Los 7 pasos para la conceptualizción e ideación de dispositivos IOT / Wearables integrados en servicios, una guía humilde. (Introducción).

Después de un tiempo, “demasiao largo”, os traigo por fin un nuevo post. Tengo otros muchos en la recámara pensados, otros medio escritos y otros que forman parte de otros demasiado grandes. Al fin, he decidido hacer pequeñas entregas de lo que en realidad forman parte de un documento mucho mayor. Y cuándo haga todas las entregas los uniré formando así la guía definitiva en un solo documento para su descarga. Me reservo el derecho de ir editando posts ya publicados de esta guía si encuentro mejoras.Paso a paso

La guía va a permitir idear y/o conceptualizar, en cualquier tipo de servicio, la integración de dispositivos wearables e IOT para la mejora de la experiencia de usuario durante el servicio. Poniendo como centro de toda la ideación al usuario y no la tecnología. He adaptado técnicas y metodologías creativas e innovadoras para dicho efecto.Esta es una guía con una metodología que aspira a dar con resultados garantizados, por eso, no es corta y no es recomendable hacer todo de una sola sesión, sino varias. Además, lo normal y con mucha probabilidad haya que volver a pasos anteriores para considerar otras opciones, seguir incrementando y mejorar conceptos. Y como es sabido, en la cantidad se encuentra la mejor idea.

Siguiendo los pasos encontraremos ideas para mejorar nuestros servivcios y/o modelos de negocio, incluso sin la necesidad de introducir en el serivicio ningún dipositivo. Es una tendencia (IOT y wearables) pero ,desde mi punto de vista, no es necesario obligar a pasar todo servico por estas tecnologías si verdaderamente no aporta valor.

¿Porqué wearables e IOTs? Imagino que los lectores de este blog, y de este post en concreto, ya conocen que son este tipo de dispositivos y de qué magnitud es la proliferación de estas tecnologías. Así que ahorraré unas cuantas lineas. Igualmente, cualquier tipo de duda será resuelta, ya sea, a modo de comentarios en el post o con un mensaje directo.

La guía ha sido ideada para desarrollarla con grupos de trabajo multidisciplinares, pero también se puede utilizar de manera individual teniendo en cuenta las particularidades entre los dos modos de ideación, intentaré dar apuntes para los dos tipos de ideación. Además sin la necesidad de ningún conocimiento técnico específico. Durante la guía explicaré los conceptos más técnicos desde un punto de vista muy básico y entendible. Ya que lo que se pretende es, que cualquier tipo de perfil sea capaz de idear un concepto, si la intención fuera desarrollarlo entraríamos en otra parte del proceso, el desarrollo de producto o dispositivo y no es el objeto de esta guía.   Ya que llevarlo al desarrollo y producción es necesario y obliglatorio perfiles técnicos para la definición de especificaciones y tecnologías a usar.

Para muchos de vosotros, que ya conoceis metodologías de diseño y conceptualización de dipositivos y/o modelos de negocio, con los siguientes pasos que voy a definir, lo más probable que os baste para hacer vuestra propia versión. Y para aquellos que no lo están, escribiré un post para cada paso explicando de la mejor manera las metodologías y evidentemente abierto a que preguntéis si surge cualquier tipo de duda.

Si no os queréis perder ningún paso, podéis seguir mi blog (el botoncito que hay abajo a la derecha) y/o twitter! Ya que iré subiendo los pasos a medida que estén completos y lo bastante claros para que los podáis aplicar con facilidad.

Son 7 escenarios o niveles dónde se persigue un objetivo en cada uno ellos para alcanzar el concepto deseado.

  • Identificación del usuario. En esta pantalla buscaremos que tipo de perfil de nuestro tarjet, ya sean clientes habituales si el servicio ya está en marcha, o futuros clientes si el servicio es nuevo, van a adoptar con más probabilidad la nueva tecnología y se convertirán en prescriptores de las mejoras que implica la nueva tecnología.
  • Cómo funiona ahora y dónde mejorar. En esta fase se generará un mapa dónde se describirá el transcurso del cliente durante el servicio, valoraremos la experiencia y encontraremos puntos interesantes dónde mejorar el servicio.
  • Mejorando el servicio. Una vez identificados los puntos dónde debemos hacer cambios para mejorar la experiencia. Se generarán la mayor cantidad de ideas posibles para mejorar la experiencia en los puntos marcados. Y aquí nos daremos cuenta en que nos puede ayudar otros dispositivos, o quizás, simplemente un nuevo enfoque sin la necesidad de ellos.
  • Convergencia. Es el momento de priorizar aquellas ideas que más valor pueden aportar a corto plazo.
  • Inventa la máquina. En este punto, dibujaremos nuestro dispositivo, el que mejorará sustancialmente nuestro servicio.
  • Cómo funciona el servicio con la máquina. En este punto comenzaremos a acotar aún más las características de nuestro servicio y de que modo ayuda las tecnologías iot o wearables a nuestro servicio. Si ha bajado el servicio en otros puntos debido a la utilización del dispositivo lo podremos preveer, generaremos nuevas ideas, y modificaremos carácterísticas del dispositivo para que eso no ocurra, si hace falta.
  • Briefing del concepto del dispositivo. Aquí habremos llegado al final del proceso y tendremos en nuestro poder la definición de uno o varios dispositivos wearables o iot, centrados en el usuario que mejorarán nuestros servicios.

Los siguientes pasos pasarían por enfocarlo para su prototipaje (prototipaje rápido, hay multitud de plataformas que te lo permite), pruebas con clientes, MVP, etc. Pero esta guía no ataca a esta parte del proceso, pero me encantará desarrollaros en algún momento en otro post. Podéis encontrar post relacionados con las siguientes fases en este mismo blog como, el prototipo como pieza importante del puzzle innovación,  identifica tu presa-sesión creativa para identificar y analizar tu cliente potenciallos 5 ingredientes para hacer un wearable al punto de sal. Próximamente Paso 1. Quédense atentos para la próxima entrega!

Primera entrega de la serie “Fuera de la zona”. Tips para emprendedores.

Fuera de la zona de confort! La verdad, una situación digna de serie y creo que a todos los emprendedores nos encantaría ver una buena serie de emprendimiento repleto de fracasos, de esos de no poder pagar ni el alquiler … 🙂

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Pero aún no la he encontrado! Así que os cuento, Fuera de la zona de confort, desde que decidí salir del cobijo de las nóminas de empresa a ser un autónomo, consultor, freelance… Ya hacía tiempo que mi cuerpo lo pedía y así decidí hacer. Ya son casi, 2 años. 2 años pagando autónomos, que no es lo mismo que decir que soy freelance cobrando el “subsidio”.  😉

La intención era poder aprender por la vía rápida muchos aspectos de la empresa, para cuando volver al sistema, hacerlo con otro punto de vista y poder aportar mucho más.  La verdad, considero que es una experiencia muy aconsejable por un lado, pero muy difícil por otro.

Durante este tiempo he aprendido muchísimo, no solo de mi andadura en solitario y continua auto-formación. Si no  de mis clientes que han sido y son una fuente importantísima de aprendizaje, todos de diferentes sectores, que además era uno de mis objetivos, ofrecer innovación y  soluciones para cualquier tipo de empresa, yo pongo la metodología y ellos el know how de su sector.

Mi enfoque desde el principio fué dar soporte a PYMES y startups. Lo cuál me ha dado un enfoque bastante particular del tejido empresarial de ese tamaño y en especial de mi zona geográfica. Y he sacado algunos tips que me gustaría compartir para quien les pudiera hacer uso.

Primera entrega:

  • Pasito a pasito: Primero A, después B, paralelamente C y D, luego E y finalmente F. Ya sabemos que es muy difícil que el plan se cumpla con exactitud, prácticamente imposible, pero marca como mínimo, un orden. Ayudará a saber en qué punto estás y que pasos necesitas para llegar al objetivo, no te mientas en tiempo ni recursos.
  • Sin libertad financiera es muy difícil innovar: No puedo decir que es imposible, pero me atrevo a confirmar que es muy difícil, buscamos la manera de hacerlo barato y ágil. Pero nos encontrábamos con un freno que limitaba el alcance de dicha innovación, no había presupuesto para lanzarlo con todas sus consecuencias.
  • No esperes al último minuto: Van bien las cosas, ok! ¿estás atento para innovar de manera pro-activa y no reactiva?
  • Pivotar no es hacer promociones y ofertas: Si hiciste un business plan y en los primeros meses no se corresponden las previsiones proyectadas. (“el papel lo aguanta todo”) Pivota! Pivota! y Pivota!. A veces, la manera de pivotar, además de sentido común, es hacer promociones y vender tu producto o servicio más barato de lo que vale. Y sí, quizás factures más respecto a cuando no tenias estas promociones, pero ya te has cargado el margen y es cuestión de tiempo. Súmale valor, haz que el cliente le de valor a tu oferta.
  • Lo primero. Vende!: Es una de las cosas que he aprendido, y me parece muy interesante, tienes una idea, haz el producto mínimo viable y véndelo. Una vez vendido ya todo es un poco más fácil.
  • Valora tu equipo: Hay que tener muy en cuenta la diferencia de lo que tienes, lo que crees que tienes y lo que te gustaría tener. En cuanto equipo, ya sea, equipo humano o maquinaria. Y se totalmente sincero contigo mismo. Creer que tienes 50 litros de agua para atravesar el desierto y luego no tenerlos, es evidente el final de la historia.
  • El disfraz! la imagen: Vigila tu imagen, tu peinado, la montura de las gafas, tu ropa, tus zapatos, tus calcetines, tu smartphone, tu laptop, tu acento, tus palabras cada día y para cada persona con la que vayas a dirigirte. Partiendo de que eres tu quien busca clientes.
  • Comunicación y márketing On line Vs Off line: El equilibrio es importantísimo, centrarse en exceso en una de ellas es dónde radica el error. Está claro, que dependiendo del modelo de negocio y/o del producto la balanza se decante para uno de los 2 modos. Pero, indirectamente, siempre la estrategia ha de contemplar los dos mundos el On y el Off.
  • Emprende si tienes lo que has de tener: Son muchas cosas lo que necesitas para emprender, no voy a hacer una lista, infórmate bien de lo que necesitas. Una de ellas, es dinero, ya sea tuyo o no. Sin dinero, no hay emprendimiento con éxito.
  • Si tu isla del éxito ya la has visto: Visualiza el final del trayecto, ves hacia allí y no te desvíes si quieres mantener los tiempos. Cualquier desviación en el proyecto afecta directamente en el lead time. Está claro, que se pueden hacer mejoras o rectificaciones de requisitos, pero si tienes un problema de tiempo. Saca tu primera versión de producto, valídala, y si es exitosa, haz la segunda versión.
  • Despedirse “hasta pronto” del proyecto: Que difícil es despedirte de tu proyecto, lo concebiste, lo visualizaste, lo mimaste, te quitaste de comer para dárselo todo, pero hay un momento que hay que despedirse y finalizar. Y hay que hacerlo de la mejor manera pero del modo más rápido posible. De aquí, saqué una reflexión muy interesante e importante. Cambia de tendencia o positiviza la pendiente. Si bajas muy rápido baja más lento, para o sube.

Estos son algunos de los tips que he ido coleccionando durante este tiempo fuera de la zona de confort. Seguramente parecen obviedades y báicos, pero lo que sí que puedo decir es que están testeados y son, sobre todo, muy sinceros, no para simplemente llenar este post.

 

Creatividad romántica, incrementar la creatividad en parejas.

Cómo ser más creativos en las relaciones de pareja, jeje! Es broma. No voy a escribir cómo ser más creativos en las relaciones de pareja, aunque seguramente algo se puede aprovechar de este post para ello. En este post hablaré de la creatividad trabajada en pareja, pueden ser enamorados o no, es solo un título “transgresor” más para llamar la atención! 😉pareja-feliz

A día de hoy, el pensamiento en solitario es todavía esencial, el poder inventivo del individuo es aún el corazón del organismo inventivo. Todos conocemos a personas que por su temperamento precisan de soledad para un mejor trabajo de creación (a mi me pasa). Pero la verdad, es que, la mayoría de individuos pueden conseguir un mayor resultado creador si se asocian con la persona adecuada (y un buen método), porque la colaboración tiende a acelerar el esfuerzo y también a impulsar el poder instintivo de asociación que cada individuo posee. A modo individual, debemos dejar por sentado un principio, y es que, nuestro torrente de ideas debe ser estimulado por todas las influencias a nuestro alcance y trabajar en pareja es una de ellas.

Compañeros que congenian trabajando con un mismo espíritu al mismo tiempo que se distraen, que puede parecer algo malo de primeras, pueden contagiarse mutuamente la creatividad, de forma que la de uno haga superarse a la del otro. Y la crítica desde el “compadreo” es un buen incentivo, por qué generalmente es espontánea.

La imaginación sin juicio es peor que lo creado con juicio sin imaginación. Por ello es interesante conocer técnicas sobre el proceso creativo y aplicar juicio e imaginación  a su debido tiempo.

Pero no todo va a ser de color de rosa! Se advierte peligro en el trabajo en pareja! Por ejemplo, uno de ellos puede anular el poder creador del otro. Un “jefe”, que no suele aceptar los errores, trabajando en pareja con un empleado, el empleado tenderá a encontrar respuestas muy en línea con las de su jefe, o más le vale! O en un par de compañeros, si uno de ellos tiene fe en su socio, es fácil que su instinto le diga. “no hay razón para esforzarse demasiado, él pensará en la respuesta”. (eso es trampa! y se me ocurre para evitarlo, una pura competición, quién aporte más cantidad de ideas, por ejemplo, sea invitado por el otro a comer después de la sesión, ¿hay reto?)

Ante todo, en parejas y/o en equipos , si lo que estamos buscando son soluciones, debemos abstenernos a cualquier discusión, que casi siempre suele ser destructora.

Como es natural, para iniciar cualquier tipo de tarea en equipo es indispensable asociarse con alguien en estrecha colaboración. Ser conscientes de cuál es el objetivo, y sin duda, que sea un objetivo compartido, que ambos estén interesados en el éxito de éste.

Para conseguir un máximo de creatividad en el trabajo en equipo, cada socio debe dedicar cierto tiempo a la meditación en solitario, porque está comprobado que trabajando juntos, después solos y de nuevo juntos, dos pensadores tienen mayor probabilidad de encontrar lo que buscan, que trabajando en todo momento juntos de forma contínua.

Yo propongo esta metodología, muy abreviada, para la consecución con más garantías para resolver problemas creativos:

  • ¿Cuál es el problema? – Juntos – Esta será la primera sesión para trabajar conjuntamente, hablar de manera distendida sobre el problema a resolver, recogiendo notas de lo que vaya surgiendo de la conversación, hay que practicar la escucha activa, no pretender tener la razón desde el principio, si no divagar lo máximo posible. (Es un momento de divergencia)
  • Meditación sobre el problema – Separados – Ahora es momento de pensar sin interrupciones y reflexionar de cuáles son las raíces del problema, los diferentes puntos de vista y cerrar unas conclusiones de las que cada uno tiene que estar satisfecho.
  • Compartimos reflexiones – Juntos – Se comparten las reflexiones realizadas sobre el problema en solitario, seguramente se coincida en muchas conclusiones, lo cuál es bueno, porque demuestra, quizás, que se están enfocando adecuadamente a las raíces verdaderas del problema, en este punto hay que ser muy asertivos y considerar la novedad (vaya! no me había dado cuenta de esto!) En este punto debemos tener claro que hay que solucionar.
  • En búsqueda de soluciones – Separados – Sin dejarse influenciar por el compañero, buscamos soluciones a los problemas. Partiendo de ideas locas, suspendiendo el juicio y centrándose en la cantidad (es el momento dónde te puedes estar jugando una comida con tu socio).
  • Compartamos las soluciones – Juntos – Y finalmente, después de este proceso, tenemos una larga lista de soluciones a un problema consensuado, y garantizo, que más soluciones que si hubiéramos trabajado en solitario todo el proceso. Ahora es momento de valorar las soluciones de ambos, haciendo un ranking, por ejemplo, de las soluciones según lo novedosas que sean la soluciones, lo bien que resuelven el problema, osea, su utilidad y factibilidad de la solución.

Se deduce que dos cerebros obtienen mejores resultados en colaboración en cuanto a juicio se refiere, pero pueden inhibirse entre si en el campo de la creatividad. Procuraremos por todos los medios que el juicio o crítica no inhiba la imaginación ni la creatividad, el juicio se debe aplicar en el momento concreto y necesario del proceso creativo, no hacerlo así, podría provocar la pérdida de ideas que quizás, nos podrían haber dado resultados muy provechosos.

Wearable technologies desde Lloret de mar. WTF? :)

Cuando hablamos de wearables los que desarrollamos este tipo de tecnología, nos referimos a dispositivos electrónicos que “vestimos” o “llevamos”, de aquí lo de “wear”, los incorporamos a nuestro cuerpo y estos dispositivos interactúan continuamente con el usuario y otros dispositivos. Si estos dispositivos estuvieran conectados con “el internet”, también entrarían en el saco del “Internet Of Things” (IoT), una clara tendencia que hay que adoptar en los nuevos productos, siempre y cuando tenga sentido (claro). Relojes inteligentes, las google glass, zapatillas de deporte con GPS incorporado, pulseras que monitorizan nuestro estado de salud y un largo etcétera que hay y que habrán.

Yo les quiero presentar uno de los productos en los que he estado trabajando este año en su desarrollo desde Lloret de mar y algún viaje a México, siendo esta, una prueba de la globalización en la que vivimos hoy día. La MIDI JACKET. Si han llegado a la pestaña de contacto habrán leído que trabajo con MACHINA en el roll de CTO y director de desarrollo de producto desde España y este es uno de nuestros hijos.

MIDI JACKET es una chaqueta que permite conectarte a tablets, smartphones y/o ordenadores (wireless) y hacer música mediante movimientos del cuerpo con la chaqueta. Esta dispone de 2 sensores inerciales integrados en cada manga con 2 pulsadores y uno más en el logo.  En la versión presentada en el SONAR+D contaba con 2 presets. Modo abierto y midi preset.

Trabajando en modo abierto junto con la SDK, los desarrolladores pueden generar sus propias apps, ya que este modo de trabajo informa del estado de la chaqueta en periodos muy cortos de tiempo al dispositivo conectado, pudiendo así saber que pulsadores se están apretando o que valores ofrecen los sensores inerciales. En MACHINA diseñamos una divertidísima y adictiva aplicación de juego que se controla íntegramente con la chaqueta (Coming soon!).

Y el midi preset, este preset permite disponer de 7 notas MIDI y 6 CC MIDI CONTROLERS (4 faders y 2 knobs) todo ello mapeable en diferentes páginas. Tocando el logo o situando el brazo, apretando el botón adecuado y moviendo el brazo en la dirección adecuada, emvía las notas midi o controles midi al software de audio. Con una latencia prácticamente despreciable como se puede ver en el video! Haciendo de la chaqueta una controladora midi al uso. En el video se está usando software de producción musical y dj más habituales del mercado como son Serato Scratch Live de Rane o Ableton Live , pero se podría usar con cualquier software de producción o de directo. Siendo fácilmente aplicable a otros campos como los visuales.

Aún disponiendo, por defecto, el preset de modo abierto, MIDI JACKET será OPEN SOURCE, ¿Que significa? publicaremos toda la información referente al hardware y al firmware (programación de la chaqueta) para que la comunidad siga evolucionando el concepto y es una de las razones por la cuál hemos usado Arduino como corazón del proyecto. La comunidad tendrá al alcance un hardwear para desarrollar otro tipo de proyectos ubicándolos, por ejemplo,  health, sports, etc.

Posiblemente sin querer, he usado algunos tecnicismos que quizás no sean entendibles  para todos los públicos. Por favor, no pierdan la oportunidad de preguntar sus dudas, ya sea,  comentando en este post o por mensaje privado con el formulario que pueden encontrar en la pestaña de contacto.

Las 3 posesiones para que “cualquiera” desarrolle productos creativos.

En mi búsqueda sobre el conocimiento de la creatividad y la innovación me ha traído a presentarles el modelo componencial de Teresa Amabile. Es un modelo poco difundido y me pareció muy interesante el planteamiento, estoy muy de acuerdo con el modelo y como se plantea. La palabra componencial de este modelo hace referencia a los distintos elementos que componen la tendencia de una persona a ser creativa y crear productos creativos (música, máquinas, soluciones, reflexiones, modelos de negocio, etc.).

¿Que hemos de tener para desarrollar productos creativos?

 

El tesoro de la creatividad

 

TENER DESTREZAS RELEVANTES PARA EL CAMPO DE APLICACIÓN: Esto incluye, como no, conocimiento sobre el campo de aplicación, la destrezas técnicas necesarias y “talento” especial relevante para el campo. Y dependen de las capacidades cognitivas innatas, las destrezas perceptivas y motrices innatas y la educación formal e informal.

Imaginemos un productor musical que desea hacer una nueva producción, las destrezas relevantes para el campo y recursos cognitivos para afrontar el reto serían aquellas referentes a su conocimiento sobre estilos musicales, historia de la música, solfeo, conocer el sonido de los instrumentos, capacidades técnicas para utilizar el software de creación, en definitiva, las habilidades adquiridas en el oficio y el talento innato para la imaginar canciones.

TENER DESTREZAS RELEVANTES PARA LA CREATIVIDAD: Esto incluye un adecuado estilo cognitivo, conocimiento implícito o explícito de heurísticos para generar ideas novedosas y estilo de trabajo favorecedor. Y dependen del entrenamiento, la experiencia en generación de ideas y las características de la personalidad.

Además de las capacidades relevantes para el campo, el productor musical utilizará otras, que serán las responsables auténticas de que la tarea se realice de forma creativa, es decir, algo que vaya más allá de lo aceptable o técnicamente bueno. Cuando Amabile habla de “estilo cognitivo” se refiere a la autodisciplina, la independencia, tendencia a asumir riesgos, tolerancia a la ambigüedad, perseverancia ante la frustración, romper paradigmas, tener la capacidad de decidir que camino tomar, una despreocupación relativa de la aprobación social.

Además de funcionar con estos estilos cognitivos, otras destrezas importantes para favorecer la creatividad del producto es tener la práctica en útiles heurísticos, técnicas o prácticas que le ayuden a generar ideas para resolver y avanzar en la creación del producto. Además sumarle un estilo de trabajo característico por la persistencia y gran energía para que nuestro productor pueda concentrarse en el desafío durante largos periodos de tiempo.

TENER MOTIVACIÓN POR LA TAREA: Incluyendo las actitudes hacia la tarea y las percepciones propias de motivación para acometer la tarea. Y estas dependen del nivel inicial de motivación intrínseca hacia dicha tarea, la presencia y/o ausencia de limitaciones extrínsecas destacadas en el ambiente social y la capacidad individual para minimizar cognitivamente las limitaciones extrínsecas.

Y la más importante, porque esta puede ayudar a posibles deficiencias de las otras dos.

Una fuerte motivación ayuda a esforzarse para aportar a las destrezas para el campo de aplicación y las relevantes para la creatividad. Querer es poder!

Pero lo contrario no sucede, no podría compensar la falta de interés para emplearse con la dedicación y el esfuerzo que requiere la culminación de la tarea creadora. Nuestro productor musical podría ser una gran pianista, tener a su disposición el mejor hardware del mercado, e incluso estar muy bien pagado. Pero para poder elevar las cotas de la creatividad del producto, como podría ser estar bien pagado (una motivación extrínsica) no sería suficiente sin la motivación intrínsica. El balance entre extrínsica e intrínsica debería estar claramente decantado por la intrínsica.

El hecho de que estas posesiones estén al alcance de “Cualquiera” no caigamos en sobresimplificación. La verdad es que el que tiene como forma de vida la invención o creación hace uso sistemático de determinadas herramientas propias y actitudes que no se dan habitualmente en la población general. La gente elude la molestia de plantearse problemas que resolver  y/o salir de la zona de confort, etc. No obstante, Querer es poder!