Trivial Battle – Un juego basado en printed electronics

Trivial Battle es el nombre de un juego que he ideado insipirándome en la tecnología printed electronics, explicada por Marco Stella en este artículo. Es una idea que surgió i desarrollé hace ya un tiempo y me apetecía compartirla con vosotros. Tendréis que perdonarme que me deje algunos detalles, pero podeis usar los comentarios del post para hacerme las preguntas y apreciaciones que creáis oportunas. Al igual que enviarme un mail por el formulario de contacto.

Trivial Battle

Para poder explicar el juego he dividido en cuatro partes la explicación para intentar esquematizarlo y así intentar hacerme entender mejor. 1 Qué partes componen el juego, 2 Cómo se juega, 3 una explicación más concreta del dispositivo de juego y 4 una visión express como negocio.

Para poder jugar al trivial batlle necesitarías un dispositivo de juego y las preguntas:

El Dispositivo de juego: Este dispositivo nos permitiría jugar contra un contrincante en modo battle mediante una conexión entre aparatos  wireless.

Dispositivo de juego

Y Las preguntas interactivas: Son unas tarjetas de cartón, con un grosor no mayor a 3mm, que mediante “printed electronics” se transforman en unas tarjetas interactivas. Sensores capacitativos, electroluminiscente impreso  e interruptores.

Kit de preguntas

Por detrás de las preguntas se verían unos electrodos de cobre que coincidirían con otros electrodos que tiene el dispositivo de juego.

Generalmente, existirían 3 tipos  de preguntas:

1.Tipo cuestionario: Con pulsadores convencionales “printed”, pulsando la respuesta ganas el punto.

2.Tipo distancia: Con un sensor capacitativo “printed”, marcando dutante un tiempo concreto la distancia ganas el punto.

3.Tipo “Simon” (memorización): Con “EL” imprimido + interruptores “printed”, repitiendo la secuencia ganas el punto.

Cómo se juega al divertidísimo Trivial battle :

Cada jugador posee su propio dispositivo de juego y una colección de preguntas. Entonces, cada jugador escoge las preguntas que ha de responder su contrincante de su propia colección de  preguntas. Una vez que cada jugador tiene las preguntas que ha de responder en su posesión, se encienden los dispositivos y  las colocan una por una en el dispositivo y las van respondiendo, según la tipología de la pregunta.

El dispositivo se “linka” automáticamente una vez se enciende y detecta la primera pregunta para empezar el juego.

Cada jugador, desde su posición puede ver su propio temporizador, el temporizador y la puntuación de su contrincante.

Se acaba el juego cuando finalizan los temporizadores de los jugadores y/o las preguntas.  ¡A ver quien es más listo!

He definido algunas acciones que podrían ocurrir durante el juego que le añadirían un poco más de emoción al juego.

  • Combo1: Si aciertas 2 preguntas seguidas: El “Timer” del contrario se acelera.
  • Combo2: Si aciertas 3 preguntas seguidas: Tu temporizador se ralentiza.
  • Combo3: Si aciertas 5 preguntas seguidas: suma combo1 + combo2
  • Combo_etc: Por definir, estos son solo ejemplos.

Se entiende que es una manera de jugar y que existen muchas, pero esta es mi propuesta. 🙂

Justificación técnica del dispositivo de juego :

Un ideal futurista del juego podría ser que todo fuese impreso (printed electronics), que no necesitáramos este dispositivo para que las preguntas funcionasen por si mismas, que hubiera impreso en cada tarjeta su pequeña batería con su antenita, etc. Pero, hoy en día, se desconoce la fiabilidad de los componentes electrónicos necesarios para hacer funcionar las preguntas. Y esa es principalmente la razón que justifica este dispositivo, la de poder abastecer de la electrónica convencional necesaria para que funcionen nuestras preguntas interactivas.

El dispositivo básicamente está compuesto por:

  • Display: Que Muestra la puntuación.
  • Electródos: Contactos de cobre para electrónica complementaria de la preguntas.
  • Sensor LDR: Sensor de seguridad para activar electrónica, sólo si hay una pregunta encima.
  • Bluetooth: Comunicación wireless.
  • Leds temporizador 1 i 2: Indicadores de tiempo para usuario i el oponente.
  • Botón ON/OFF: Encender el dispositivo.
  • Electrónica complementaria: Componentes electrónicos como inverter para los “E.L”, microcontrolador, etc. Para el funcionamiento de las tarjetas.

Dispositivo de juego

Visión express del modelo de negocio:

Para poder jugar a este juego necesitarías tener tu propia colección de preguntas y tu dispositivo de juego.

Imagino:

  • Venta del dispositivo en quioscos y las preguntas, a parte en sobres de 10 (Por ejemplo: los típicos cromos de toda la vida (panini)).
  • Regalo del dispositivo con algún pack familiar de algún producto (Por ejemplo: como si fuera la baticao  (Colacao)) y las preguntas se consiguen recortándolas del packaging de la misma familia de productos o asociados.
  • Venta de juego como “juego de mesa”. Se vendería un pack con 2 dispositivos de juego y una colección amplia de preguntas.

La principal motivación del usuario a conseguir más preguntas y las más difíciles para ofrecérselas a sus contrincantes. Imagino que podría ser el gancho para “vender” más. Más preguntas y más dispositivos.

Eh! Visión Express, ya sabemos que estas cosas no se hacen con prisas.

Pues lo dicho, cualquier apreciación, pregunta o comentario será bien recibido.

Printed Electronics – avistando el futuro

Primer post y esperando que no sea el último de  Marco Stella, Doctor en Física e investigador en CETEMMSA. Marco nos  ha regalado  una visión general sobre el “printed electronics”, un mercado aparentemente en auge y futurista. En mi opinión es un artículo brillante donde explica de manera muy entendible los conceptos que resumen el “printed electronics” . Y lo pone en manos de creativos y emprendedores para promover con ideas nuevas esta tecnología, haciendo un llamamiento a la creatividad.

Sin más dilación…

Cuando pensamos en la electrónica, estamos acostumbrados a imaginarnos ordenadores de sobremesa o portátiles y, más en general, todos aquellos dispositivos que en los últimos 30 años han entrado en nuestras vidas cambiándolas de forma radical, todos ellos basados principalmente en el silicio. A día de hoy es de hecho difícil imaginarnos nuestra vida sin la comodidad de un teléfono móvil, una tecnología que en los últimos 20 años ha cumplido una evolución espectacular, pasando de ser un simple instrumento para comunicar, a un pequeño ordenador de bolsillo capaz de tomar fotos, reproducir música o navegar en internet. Sin embargo, algunos expertos denuncian que podría no haber bastante silicio, el semiconductor inorgánico más comunmente empleado, para abastecer la producción de tantas tecnologías. Es posible, además, que los caros métodos de fabricación de tal material y de los dispositivos pongan un límite a la disminución de los precios de producción de electrónica de consumo y de, por hacer otro ejemplo, módulos fotovoltaicos. De hecho tales métodos implican el uso de tecnología de alto vacío, algo tan inevitable como caro, a pesar de que se han desarrollado sistemas industriales caracterizados por una capacidad de producción enorme. Son muchos los expertos del sector tecnológico que están ahora de acuerdo en que uno de los desafíos del futuro es encontrar materiales y procesos de fabricación alternativos. Un desafío que podría ser acogido por la electrónica impresa.

 

printed electronics

La electrónica impresa es el mundo donde se encuentran la electrónica moderna y las técnicas de impresión más tradicionales en el campo de las artes gráficas, como la serigrafía, la impresión por chorro de tinta y los sistemas rotativos. Cuando pensamos en el “printed electronics”, soñamos con la posibilidad, en un futuro lejano, de imprimir, como si se tratara de un documento cualquiera, un transistor, un LED o una célula fotovoltaica. Si dejamos correr la fantasía, sin frenos ni autocensura, nos podemos imaginar un futuro en el que la gente pueda imprimir su propia tecnología desde casa usando un kit de impresión de bajo coste. Las técnicas de impresión se presentan como métodos de fabricación más baratos que los tradicionales, más rápidos y también más versátiles. Todo esto es posible hoy en día gracias al descubrimiento de los polímeros con propiedades conductoras y semicondutoras y gracias, por ejemplo, al trabajo del físico nortemericano Alan J. Heeger, ganador del Premio Nobel de Química en

el año 2000 por su estudio sobre los polímeros conductores. El concepto de electrónica impresa se solapa a menudo con el de electrónica orgánica. Los materiales orgánicos pueden disolverse en un disolvente y ser depositados en forma de tinta.

Ahora se pueden fabricar por impresión circuitos, dispositivos electrónicos, módulos fotovoltáicos y paneles de LEDs. Sin embargo, en el mercado pueden encontrarse muy pocas de todas estas tecnologías a las que parece faltar todavía algo en prestaciones y durabilidad para ser competitivas. De modo que muchos empiezan a dudar sobre la real oportunidad representada por ellas y se preguntan si los sueños de sus promotores no están destinados a verse frustrados por las limitaciones que hemos citado. Las dificultades encontradas por las empresas para entrar de manera definitiva en el mercado con productos impresos son confirmadas por el reciente estudio de Raghu Das (“Printed, Organic & Flexible Electronics: Forecasts, Players & Opportunities 2013-2023”, ed. IDTechEx) el cual, por otro lado, afirma que el mercado de la electrónica impresa crecerá desde los 16.04 billones de dólares del 2013 hasta los 76.79 billones de dólares del 2023.

Es posible que sea un error pensar que la electrónica impresa tenga que ponerse en competición con la tradicional y sustituirse a ella. Para verlo con claridad sólo necesitamos volver al principio, al mundo de los sueños, e imaginar, para esta tecnología, aplicaciones diferentes, hasta ahora inimaginables o tal vez imposibles de hacer realidad con el silicio: pensemos por ejemplo en la electrónica elástica, conocida en inglés como “streachable electronics”, o integrable en prendas de vestir, denominada “wearable electronics”. Lo que necesitamos es, a resumidas cuentas, usar nuestra creatividad.

Muchas gracias Marco!