Creatividad romántica, incrementar la creatividad en parejas.

Cómo ser más creativos en las relaciones de pareja, jeje! Es broma. No voy a escribir cómo ser más creativos en las relaciones de pareja, aunque seguramente algo se puede aprovechar de este post para ello. En este post hablaré de la creatividad trabajada en pareja, pueden ser enamorados o no, es solo un título “transgresor” más para llamar la atención! 😉pareja-feliz

A día de hoy, el pensamiento en solitario es todavía esencial, el poder inventivo del individuo es aún el corazón del organismo inventivo. Todos conocemos a personas que por su temperamento precisan de soledad para un mejor trabajo de creación (a mi me pasa). Pero la verdad, es que, la mayoría de individuos pueden conseguir un mayor resultado creador si se asocian con la persona adecuada (y un buen método), porque la colaboración tiende a acelerar el esfuerzo y también a impulsar el poder instintivo de asociación que cada individuo posee. A modo individual, debemos dejar por sentado un principio, y es que, nuestro torrente de ideas debe ser estimulado por todas las influencias a nuestro alcance y trabajar en pareja es una de ellas.

Compañeros que congenian trabajando con un mismo espíritu al mismo tiempo que se distraen, que puede parecer algo malo de primeras, pueden contagiarse mutuamente la creatividad, de forma que la de uno haga superarse a la del otro. Y la crítica desde el “compadreo” es un buen incentivo, por qué generalmente es espontánea.

La imaginación sin juicio es peor que lo creado con juicio sin imaginación. Por ello es interesante conocer técnicas sobre el proceso creativo y aplicar juicio e imaginación  a su debido tiempo.

Pero no todo va a ser de color de rosa! Se advierte peligro en el trabajo en pareja! Por ejemplo, uno de ellos puede anular el poder creador del otro. Un “jefe”, que no suele aceptar los errores, trabajando en pareja con un empleado, el empleado tenderá a encontrar respuestas muy en línea con las de su jefe, o más le vale! O en un par de compañeros, si uno de ellos tiene fe en su socio, es fácil que su instinto le diga. “no hay razón para esforzarse demasiado, él pensará en la respuesta”. (eso es trampa! y se me ocurre para evitarlo, una pura competición, quién aporte más cantidad de ideas, por ejemplo, sea invitado por el otro a comer después de la sesión, ¿hay reto?)

Ante todo, en parejas y/o en equipos , si lo que estamos buscando son soluciones, debemos abstenernos a cualquier discusión, que casi siempre suele ser destructora.

Como es natural, para iniciar cualquier tipo de tarea en equipo es indispensable asociarse con alguien en estrecha colaboración. Ser conscientes de cuál es el objetivo, y sin duda, que sea un objetivo compartido, que ambos estén interesados en el éxito de éste.

Para conseguir un máximo de creatividad en el trabajo en equipo, cada socio debe dedicar cierto tiempo a la meditación en solitario, porque está comprobado que trabajando juntos, después solos y de nuevo juntos, dos pensadores tienen mayor probabilidad de encontrar lo que buscan, que trabajando en todo momento juntos de forma contínua.

Yo propongo esta metodología, muy abreviada, para la consecución con más garantías para resolver problemas creativos:

  • ¿Cuál es el problema? – Juntos – Esta será la primera sesión para trabajar conjuntamente, hablar de manera distendida sobre el problema a resolver, recogiendo notas de lo que vaya surgiendo de la conversación, hay que practicar la escucha activa, no pretender tener la razón desde el principio, si no divagar lo máximo posible. (Es un momento de divergencia)
  • Meditación sobre el problema – Separados – Ahora es momento de pensar sin interrupciones y reflexionar de cuáles son las raíces del problema, los diferentes puntos de vista y cerrar unas conclusiones de las que cada uno tiene que estar satisfecho.
  • Compartimos reflexiones – Juntos – Se comparten las reflexiones realizadas sobre el problema en solitario, seguramente se coincida en muchas conclusiones, lo cuál es bueno, porque demuestra, quizás, que se están enfocando adecuadamente a las raíces verdaderas del problema, en este punto hay que ser muy asertivos y considerar la novedad (vaya! no me había dado cuenta de esto!) En este punto debemos tener claro que hay que solucionar.
  • En búsqueda de soluciones – Separados – Sin dejarse influenciar por el compañero, buscamos soluciones a los problemas. Partiendo de ideas locas, suspendiendo el juicio y centrándose en la cantidad (es el momento dónde te puedes estar jugando una comida con tu socio).
  • Compartamos las soluciones – Juntos – Y finalmente, después de este proceso, tenemos una larga lista de soluciones a un problema consensuado, y garantizo, que más soluciones que si hubiéramos trabajado en solitario todo el proceso. Ahora es momento de valorar las soluciones de ambos, haciendo un ranking, por ejemplo, de las soluciones según lo novedosas que sean la soluciones, lo bien que resuelven el problema, osea, su utilidad y factibilidad de la solución.

Se deduce que dos cerebros obtienen mejores resultados en colaboración en cuanto a juicio se refiere, pero pueden inhibirse entre si en el campo de la creatividad. Procuraremos por todos los medios que el juicio o crítica no inhiba la imaginación ni la creatividad, el juicio se debe aplicar en el momento concreto y necesario del proceso creativo, no hacerlo así, podría provocar la pérdida de ideas que quizás, nos podrían haber dado resultados muy provechosos.

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Diseño de nuevos productos: SCAMPER. ¿Te lo has preguntado todo?

SCAMPER es un check-list muy útil para la creación de nuevas ideas sobre mejoras o nuevos productos/servicios,  que da soporte a brainstormings o reflexiones para no dejarse conceptos que pueden ser interesantes. Esta técnica de creatividad fue elaborada por Bob Eberle y fué publicada en su libro con el mismo nombre.

El ejercicio mental de pensar en los cambios que te sugiere esta lista, puede dar lugar a nuevas ideas.

  • SUSTITUIR (Substitute).
  • COMBINAR (Combine).Thinking
  • ADAPTAR (Adapt).
  • MODIFICAR (Modify), MAGNIFICAR (Magnify).
  • PONERLO EN OTROS USOS (Put to other uses).
  • ELIMINAR (Eliminate), Minimizar (Minify).
  • REORDENAR (Rearrange), Invertir (Reverese).

Los pasos para utilizar la técnica Scamper:

  1. Se identifica el producto, proceso o servicio a modificar.
  2. Aplica cada verbo de la lista para sugerir cambios en el producto o servicio.
  3. Asegúrate de hacer todas las preguntas de los verbos y anota los cambios.
  4. Revisa los cambios para determinar cuales se adaptan al criterio de la solución.

A continuación se lista unas cuentas sugerencias de preguntas que surgen para cada verbo del método SCAMPER.

Sustituir:

  • ¿Que no puedes sustituir/cambiar? ¿Que puedes sustituir para bajar costos? ¿Qué más puede ser sustituido? ¿Podemos cambiar las reglas? ¿Cambiarlo por otro? ¿Otros ingredientes? ¿Otros materiales? ¿Otra forma (geométrica)? ¿De otra manera? ¿Otro proceso o procedimiento? ¿Otra fuerza? ¿Otro lugar? ¿En otro sitio? ¿Otro orden? Otra secuencia? ¿Una aproximación diferente? ¿Otra parte en lugar de ésta? ¿Cómo puedes sustituir un recurso? ¿Qué puedes sustituir para eliminar complejidad del sistema?

Combinar:

  • ¿Qué puedes combinar internamente? ¿Qué puedes combinar con un factor externo? ¿Qué combinación de elementos generaría una reducción de costos? ¿Qué ideas se pueden combinar? ¿Se pueden combinar propósitos, intenciones? ¿Qué tal una coleción? ¿Qué tal una mezcla, una aleación, una agrupación? ¿Combinar unidades? ¿Qué otros artículos podrían mezclarse con éste? ¿Cómo podríamos empaquetar una combinación? ¿Qué se puede combinar para multiplicar los posibles usos? ¿Qué materiales podríamos combinar? ¿Combinar atractivos?

Adaptar:

  • ¿Cómo lo puedes adaptar para agregar otra función? ¿Qué puedes adaptar para que esté disponible a una mayor cantidad de personas? ¿Qué mas es como esto? ¿Que otra idea nos sugiere esto? ¿El pasado nos sugiere algún paralelismo? ¿Que podríamos copiar de otros/de otra parte? ¿Qué/a quién podríamos emular? ¿Quina idea podríamos incorporar? ¿Que otro proceso se podría adaptar? ¿Què más es podría adaptar? ¿En qué diferentes contextos se puede incluir el concepto? ¿Qué ideas de otros campos diferentes puedo incorporar? ¿Qué otro proyecto, proceso o servicio se parece a este? ¿Qué idea te sugiere este parecido?

Magnificar, modificar:

  • ¿Qué podemos magnificar, aumentar, ampliar, ensalzar o extender? ¿Qué podemos exagerar? ¿Qué podemos sobredimensionar? ¿Qué podemos añadir? ¿Más tiempo? ¿Más fuerte? ¿Más alto? ¿Más largo? ¿Más grande? ¿Más arriba/abajo? ¿Qué tal con más frecuencia? ¿Características adicionales? ¿Qué puede dar más valor añadido? ¿Se puede duplicar? ¿Cómo se puede llevar a un extremo absoluto? ¿Qué se puede llevar a un extremo dramático?
  • ¿Qué aplicación/parte puede ser modificada para reducir costos? ¿Cómo lo podemos alterar para mejorarlo? ¿Qué se puede modificar? ¿Todo /una parte /un detalle/ función? ¿Hay alguna peculiaridad? ¿Cambiar el significado, color, movimiento, sonido, olor, forma, medida, nombre? ¿Cambiar el nombre? ¿Otros cambios? ¿Qué cambios se puede hacer en lo previsto? ¿En el proceso? ¿En el marketing? ¿Qué otra forma podría tomar esto? ¿Diseño? ¿Otro proceso? ¿otra fabricación? ¿Qué otro embalaje? ¿Recubrimiento? ¿Protección? ¿Podemos combinar el embalaje con la forma? ¿el color? ¿el significado? ¿Modificando que atributo puedes disminuir la necesidad de un recurso? ¿Qué puede ser modificado para reducir costos de mantenimiento?

Ponerle otro uso:

  • ¿Qué otros usos puede tener? ¿Para qué más se podría usar? ¿Hay nuevas maneras de usarlo tal como es o está? ¿Y si se cambia un poco? ¿Qué modificar para dar otros usos? ¿Qué más se podría hacer a partir de esto? ¿Otras extensiones? ¿Otros mercados? ¿Otros modelos? ¿Hay nuevos usos a los que se pueda destinar? ¿Puede dedicarse a otros usos si se modifica? ¿Qué otra cosa puede hacerse con el producto, proyecto o servicio? ¿Otras/Nuevas funciones? ¿A qué se parece? ¿Existe algo parecido en la naturaleza? ¿Animal, vegetal, mineral? ¿Qué te recuerda su forma, función,…? ¿A qué se parece?

Eliminar, minimizar:

  • ¿Qué función puede ser eliminada? ¿Qué función no puede ser eliminada? ¿Si eliminas un atributo como el color, el costo disminuye? ¿Qué pasaría si Fuera más pequeño? ¿Qué se debería de omitir? ¿Se puede/debe dividir? ¿Trocearlo? ¿Separarlo en diferentes partes? ¿Reducir? ¿Hacer más eficiente? ¿Hacerlo en miniatura? ¿Condensar? ¿Compactar? ¿Restar? ¿Eliminar? ¿Se pueden eliminar las reglas? ¿Qué hay que no sea necesario? ¿Qué nos revelaría un diagrama del proceso?

Reorganizar:

  • ¿Qué otras organizaciones podrían ser mejores? ¿Intercambiar componentes, partes, funciones, sistemas, …? ¿Un modelo diferente? ¿Una distribución física diferente? ¿Otra secuencia? ¿Cambiar el orden? ¿Transponer causa i efecto? ¿Cambiar la velocidad? ¿Cambiar el ritmo? ¿Frecuencia? ¿Cambiar la planificación?

No olviden que si quieren que les ayude en algún proceso de innovación o donde necesiten utilizar técnicas creativas, pueden contactar y encantado les ayudaré. Y sobre todo, cualquier apreciación o comentario será bien recibida.

Fases del proceso creativo.

Después de un tiempo de vacaciones y “solapamiento” de responsabilidades. Os dejo un nuevo post sobre el proceso creativo.

El proceso creativo es muy complejo de explicar, es un proceso no lineal, no conocido ni explicable con exactitud con una definición impepinable. Algunos se atrevieron a formalizar de algún modo el proceso creativo a su particular modo, y no es algo que esté consensuado. Aquí listo 2 modelos presentados por Graham Wallas y Arthur Koestler.

Según G.Wallas:

Ideas y creatividad

El Número de etapas que contribuyen en el proceso creativo que postuló en su libro “El arte del
pensamiento” (1926) son 4 que se re realimentan entre si creando un bucle.

  1. Preparación: Sería la recogida de información para definir el problema y la utilización de conocimientos adquiridos, realización de esquemas, etc.
  2. Incubación: Sería la fase en la que circulan todas las ideas.
  3. Iluminación: Se encuentra la solución al problema. La persona “presiente” que esa es la solución o es próxima y salta a la conciencia.
  4. Verificación: Terminado el acto creativo se elabora la idea teniendo en cuenta la objetividad y  realismo de esta. Se elabora y se aplica.

Según A. Koestler:
Koestler (1959), distingue 3 fases que se corresponden con los estados de la consciencia de la neurociencia. Tornándose de nuevo en un bucle del fin al inicio en el proceso creativo.

  1. Fase lógica: Se define el problema, la recopilación de datos relativos al problema y una primera búsqueda de soluciones.
  2. Fase intuitiva: Después de la fase lógica y no conforme con la solución, el problema se va haciendo autónomo (problema no consciente), vuelve a ser elaborado y comienza una nueva incubación de la solución y una maduración de las opciones. Se produce la iluminación, es decir, la manifestación de la solución.
  3. Fase crítica: Esta es la fase donde analiza con profundidad su descubrimiento, verifica que es una buena solución y le da los últimos retoques.

Invito a reflexionar sobre este proceso y encontrar diferencias entre lo que sentimos en nuestro propio proceso creativo o a sentirse identificado.

El Método de las carteras (parte 2). Gestión R+D

Este post está relacionado con el anterior post  El Método de las carteras (parte 1). Gestión R+D , donde en esta ocasión describo el método que se me ocurrió como posible adaptación para optimizar un laboratorio para la elaboración de  proyectos con base tecnológica.

Descripción del método:

El método se basa en la definición de 5 “carteras” de conocimiento con unas tareas y responsabilidades en concreto. Y hacer que cada ingeniero se encargue de esta durante un tiempo determinado, entre 2 y  3 meses, con el soporte del antiguo amo. Pasado este tiempo, rotar la “cartera” hacia otro ingeniero.

Cada “cartera” contiene la documentación utilizada para la elaboración de cada proyecto y sus ficheros, información recopilada para la cartera, librerías, el software utilizado, informes de metodología, etc.

Después del periodo de posesión, en el momento de la rotación se hará una reunión entre el antiguo poseedor y el nuevo con la presencia del jefe de laboratorio. Se explicará en que condiciones se deja la cartera, trabajos que quedan por realizar y sus prioridades, ideas para nuevas herramientas o metodologías que han pensado.

Los efectos directos que se podrían obtener serian:

  • Mejora de la transferencia del conocimiento.
  • Aumenta la seguridad en si mismo del profesional.
  • Elaboración de librerías comunes para el laboratorio y estandarizadas.
  • Mejora de las metodologías y conocimientos de herramientas.
  • Aumenta el tiempo de práctica en un área de proyecto para poder especializarse con más rigurosidad.
  • Versatilidad del laboratorio y facilidad para la incorporación de nuevos ingenieros o técnicos.

Las 5 “carteras” del conocimiento son:

  1. Diseño: Realización de esquemas y “layouts”, elaboración de la lista de componentes, elaboración de librerias, footprints, base de datos de datasheets y documentación de metodología utilizada.
  2. Test: Programación y definición de tests a realizar, búsqueda y soporte para la solución, elaboración de informes de test, elaboración de “tools” para la realización de test y documentación de metodología usada.
  3. Código: Firmware y software, programación de microcontroladores, programación de aplicaciones, implementación de librerías, soporte para la realización de “tools” y documentación de metodología utilizada.
  4. Prototipado: Ensamblador final del proyecto, control de material y proveedores, modelos 3D, soporte a PCB.
  5. Laboratorio y soporte técnico: Mantenimiento y control de la maquinaria, estoc de material genérico del laboratorio, soporte técnico a los “comerciales”, elaboración de informes, encargada del blog del laboratorio, realización de vídeos, fotos, novedades científicas y técnicas.

Todas las “carteras” van ligadas a otras carteras para poder desarrollar metodologías de comunicación en el laboratorio, por ejemplo, quien se encarga del prototipado ha de exigir, en caso necesario, las medidas de la PCB o pedirlas para poder hacer la “caja” contenedora, por decir. El encargado de test tiene que dar soporte al diseñador para poder encontrar el error y la solución al problema del circuito. Es interesante encontrar links de unión entre todas “las carteras” y que no trabajen completamente independientes entre si.

La estructura sería la siguiente:

Este método está focalizado en el laboratorio y no en la parte superior del organigrama, imagino que se podrían definir algunas tareas específicas para project managers, y definir con claridad donde cae la responsabilidad de esas tareas en concreto, pero analizar esas tareas no es el objeto de este método.

Se define como manager lab. en el organigrama del laboratorio, este será el encargado de gestionar el proyecto delante del project manager, la gestión de recursos, vigilar el “lead time” y soporte técnico al proyecto. Encuentro interesante que cada ingeniero fuese “manager lab.” de cada proyecto, pero en una situación con un número limitado de personal y el volumen de trabajo que existe, seria complicado. Idealmente tendría que ser el “manager lab.”.

Este se encargaría de gestionar las prioridades de trabajo de cada cartera, conociendo la situación de cada proyecto en cada momento, de esta manera, en caso necesario se podría tener en un proyecto, de manera temporal, más de un ingeniero trabajando, y así poder acelerar la finalización de un proyecto o de un proceso dentro de un proyecto. De hecho, la figurar de “manager lab.” actual responde para cada ingeniero en cada proyecto y da soporte técnico a todos en caso necesario.

La posesión de cada “cartera” implica atender a la demanda de cualquier proyecto dentro de las prioridades marcadas por el “manager lab.”, la redacción de informes esquemáticos y descriptivos de la metodología utilizada, problemas encontrado y soluciones, y la elaboración de librerías completas y descritas para que puedan ser utilizadas por el siguiente ingeniero que tome posesión de la “cartera”

La documentación de la “cartera” tiene que ser normalizable, fácilmente ampliable y modificable. Ya sea relacionada con los proyectos, librerías o metologías.

En el próximo post, la parte 3, explicaré un poco más como se definen “las carteras”, la implantación y una conclusión.

Innovación >< creatividad = Innocreatividad

Innovación >< creatividad = Innocreatividad. Toda innovación real surge gracias a la creatividad, sin creatividad no hay innovación. Primero creatividad y después innovación.

La creatividad es la facultad de crear, la capacidad de creación. La creatividad se agudiza y se adquiere practicándola, por mucho que nos leamos libros sobre el tema, si no se practica no  hay nada que hacer, es como leerte 40 libros de judo y no ponerte un kimono en la vida. Hay que pisar un tatami si realmente quieres aprender judo, aunque a veces sucedan accidentes.

“El genio es 99% transpiración y 1% inspiración.” (Thomas Alva Edison). El empresario y prolífico inventor que patentó más de mil inventos a lo largo de su vida, tenía claro que detrás de cada idea había mucho sudor para llevarlas a cabo. La creatividad es más el resultado del trabajo que del talento natural, las capacidades están muy repartidas entre todas las personas, pero es el trabajo el que marca la diferencia. Toda persona tiene capacidades creativas, pero se pueden potenciar aún más, para ello hace falta conocer las estrategias creativas.

Aquí cuatro recomendaciones  para aumentar el rendimiento creativo.Creatividad e innovación

  1. Coger las ideas al vuelo:  Las ideas son fugaces, se te pueden olvidar. Hay que fijarlas, tener una libreta al lado de la cama puede ser una buena idea. Escribirlas, dibujarlas, etc.
  2. Ampliar conocimiento: Cuantos más conocimientos se tengan y más variados sean, más potencias tu creatividad. Amplio y especializado es lo ideal. Hay gente que se interesa por temas que de un principio no les interesa, solo para remover el cerebro.
  3. Fijarse retos: Ponerse imaginariamente en situaciones difíciles, el esfuerzo de cómo solucionarlo es muy creativo y estimula. Intentar solucionar problemas abiertos que tienen infinidad de soluciones. O problemas que no tienen solución (fallo controlado).
  4. Rodearse de estímulos: Rodearse de estímulos y cambiarlos periódicamente. Por ejemplo: Cambiar la ruta para ir al trabajo, ver más mundo, en la habitación cambiar los muebles…

Algunos libros clásicos sobre creatividad:

¿Y porqué la necesidad de innovación? La innovación tiene muchos sabores: innovación operacional (creación e implementación de nuevas herramientas para trabajar), innovación de producto/servicio, innovación en estrategia  (búsqueda deliberada de un plan de acción que desarrolle la ventaja competitiva de una empresa) e innovación en Management. Todas ellas aportan al éxito de una empresa. Y en los tiempos que corren, donde todo ocurre muy deprisa, una innovación creativa en cualquiera de las áreas puede marcar diferencias entre sus competidores.

España a pasado de la autarquía a la apertura, a la globalización. Ahora España compite con el mundo, no solo con ella misma. Diseñar es mejor idea versus producir, aunque se dice que se está volviendo a Europa, porqué Asia pide “más”, nivel de vida y además faltan técnicos. En China, Brasil, India, etc, están subiendo el nivel de vida. E incluso ellos subcontratan a otros paises, por ejemplo, africanos.  Aquí se hace más factible el desarrollo, técnicamente hablando, aunque el entramado empresarial no esté muy preparado. Comparando con Silicon Valley, existe un abismo. Nos hace falta mejorar tecnológicamente e intentar producir fuera de aquí.

Son muchas las razones que empujan a incentivar y gestionar la creatividad en la empresa para hacer buenas innovaciones. Hay que ser conscientes de que lo que siempre funcionó, de  un día para el otro puede fallar, e intentar hasta el límite (económico-anímico) levantar la empresa sin innovar, a día de hoy parece una falacia.

Próximamente postearé alguna herramienta o técnica de trabajo creativo que facilite el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado, como el brainstorming,  análogias, la técnica heurística…

Las PYME pueden innovar y deben innovar

Debido a la situación actual, donde existe un incremento de la competencia a causa de la globalización , el aumento de los niveles de exigencia, cambios tecnológicos provocados por la aparición de nuevas tecnologías y una mayor cualificación de la demanda con una reducción de la vida útil de los artículos de consumo. Requiere que la empresa implante nuevas estrategias de gestión de la innovación que permitan asegurar la calidad del producto final, aumentar la capacidad de respuesta de la empresa ante las necesidades del mercado y personalizar la oferta mediante el incremento de la variedad de los productos ofertados.

Parece ser que la estrategia más oportuna para las PYME a desarrollar es la de mejora de productos, hacer más útiles los productos actuales para los clientes actuales, mejorando la tecnología actual. Ya que por sus recursos no pueden optar por estrategias ofensivas, basadas en innovaciones radicales, reservado sólo para algunas empresas.Innovación

No obstante, las medianas empresas se pueden beneficiar  del estudio de las técnicas de organización y gestión utilizadas para la innovación y el desarrollo de los nuevos productos en las grandes empresas.

Según Cooper, por término medio una empresa grande invierte una suma de tres a diez veces mayor que una pequeña en el desarrollo de un producto similar. Los directivos admiten ser menos eficientes para el desarrollo de nuevos productos que los responsables en las PYME.

Cooper dice que las PYME disfrutan de tres ventajas para poder desarrollar nuevos productos a un coste más bajo.

  • Capacidad de sus ingenieros: Suelen tener ingenieros con capacidades creativas más altas que los de las empresas grandes.
  • Actitud en materia de costes: Los técnicos de una PYME son más conscientes de que el coste de un producto es más importante para una empresa pequeña que para una gran empresa. Uniéndose un sentido de urgencia que permite adaptarse a problemas técnicos y salvarlos rápidamente, en los cuales técnicos de grandes empresas invertirían más tiempo.
  • Comunicación y coordinación: En las PYME la comunicación entre el personal I+D, fábrica y marketing suele ser más fluida, en comparación a grandes empresas el aislamiento de los grupos I+D dificultan la comunicación y la coordinación de los equipos.

No obstante las PYME sufren dos grandes desventajas frente a las grandes empresas.

  • Falta de experiencia: Las grandes empresas tienen un mayor número de proyectos I+D de los cuales extraer experiencias y sacar conclusiones.
  • Falta de especialistas: Los especialistas en las grandes empresas son imprescindibles y hacen lo posible por reclutarlos.

Puede que las PYME no sean tan eficaces a nivel general comparadas con las grandes empresas, pero en el área I+D+i en particular, sí pueden crear un ambiente apropiado que estimule la realización eficaz del desarrollo de nuevos productos y podrán lograr desarrollos más rápidos y a menor coste

Equipos que desarrollan nuevos productos

Para desarrollar nuevos productos recomiendan utilizar equipos transversales, equipos que reúnen representantes de todos los departamentos. La visión que tienen las personas de diferentes departamentos suelen ser muy diferentes.  Aunque los departamentos estuvieran en el mismo espacio, entre ellos se tienen una baga idea de lo que realizan los otros, usan nomenclaturas diferentes para referirse a las mismas cosas, la percepción que tienen unos de otros es la de complejidad respecto al suyo propio por desconocimiento, las diferencias culturales entre departamentos y/o la cortesía de no entrometerse en el terreno de los demás. Ufff! Aún así, después de todas estas “barreras” típicas para el entendimiento entre los departamentos, uno ha de concienciarse que los equipos necesitan tiempo para adaptarse, y una vez adaptados, la eficacia es cuestión de tiempo.equipos transversales

No obstante, hay algunas funciones que por lo general siempre forman parte del equipo:

  • Líder del proyecto: Es el encargado de administrar el proceso de diseño y desarrollo, actuado como líder y coordinando los proyectos y los equipos en términos de recursos, tiempos y responsables.
  • Responsable de marketing: Es el intermediario entre el mercado y la compañia, encargado de la comunicación entre la empresa y el mercado.
  • Ingenieros y diseñadores: Equipo de responsables del desarrollo de las soluciones que engloban el producto, la ingenieria del producto (ingeniería mecánica, electrónica, química, etc.) y el diseño industrial (ergonomía y aspecto).
  • Resposnables de logística i producción: Responsable de la fase final del desarrollo e industrialización del producto, incluyendo la producción y la logística.

El equipo se puede ampliar, por ejemplo, con un comercial, un responsable de asistencia técnica, un responsable de calidad, etc…

En la práctica muchas empresas usan servicios externos para poder desarrollar nuevos productos, por no tener suficientes medios o capacidades. Algunas tipologías de los servicios externos relacionados con el desarrollo de nuevos productos son las consultoras, las ingenierías, despachos de diseño, talleres y proveedores de utillajes. En la práctica de producen mezclas entre estos servicios, donde una ingeniería también puede ofrecer servicios de diseño o cualquier tiempo de combinación.