Los 5 ingredientes para hacer un wearable al punto de sal.

Este post es una guía muy escueta de los componentes que conforman, prácticamente, cualquier dispositivo wearable. Servirá para aproximarse y tener conocimientos básicos para el desarrollo de dispositivos wearable.

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Si quisiéramos y pudiéramos dar un  pasito más conformando un equipo para el desarrollo de algo más serio, necesitaríamos en nuestra cocina. Un Jefe de partida de Hardware y otro de firmware, este se encargaría de programar el hardware (a veces se solapan los “rolles” de los cocineros de hardware-firmware y son la misma persona). Otro encargado del software, en caso de que se desarrollara alguna app, que entendiera de internet, apis, bases de datos, comunicación wireless, etc. Diseño industrial encargado de los “cases” lavables o extraíbles con facilidad. Un diseñador de joyas, moda, gafas, etc. (según el sector que estuvieras apuntando)  y un “integrator”con funciones de project manager, pero en el taller, un perfil más cercano al inventor,  artesano con toda la experiencia posible sobre wearables, que sepa coser, manejar una dremel, soldar, programar, un perfil multidisciplinar, creativo y resolutivo. Puestos a pedir… 🙂

1 – El cerebro:

El cerebro del wearable, será el centro neurálgico, el microcontrolador. Hay varias plataformas de hardware, de hecho, casi todos los fabricantes se están apuntando a generar este tipo de plataformas con los IOT ( internet of things ) ya que los requisitos suelen ser muy parecidos. Intel Edison, Arduino Flora , con freescale y muchos más.

En definitiva, según los requisitos del proyecto, número de entradas y salidas, necesidades de comunicación para sensores y módulos (SPI, I2C, UART…) e IDE con librerías (entorno de desarrollo) serían los más importantes.

2 –  Sensores:

Son los encargados de recoger la información del ambiente y/o del usuario (wearables). Botones, Sensores de luz, de temperatura exterior, tejido conductivo, movimiento con accelerómetros, de ubicación con GPS, de sonido, sensores de frecuencia cardíaca (ECG), de ondas cerebrales (EEG), temperatura del cuerpo y sensores que faltan listar,  por adaptar y crear para el mundo wearables.

3 – Conexión:

Sin duda alguna, parte fundamental de la mayoría de wearables. La conectividad,  como conectamos nuestro dispositivo a internet, a otros dispositivos o a smartphones. Ha de ser #wireless, perdería encanto wearable si nos tuviéramos que conectar con cables teniendo a nuestra disposición wifi, bluetooth, NFC y otros. En el momento de decidir que tipo de conexión es la que debemos usar tengamos en cuenta la aplicación, al cliente, la distancia y la velocidad de transmisión.

Apuntar que muchas de las plataformas enfocadas a wearables e IOT ya llevan módulos integrados de comunicación wireless, al igual que hay módulos de comunicación que tienen integrados microcontroladores.

4 – Actuadores:

Lo mismo que los sensores pero al revés. Son los que alteran de algún modo el medio  y/o el usuario. Leds, motores, tejidos calefactables, altavoces, etc. Son los encargados de reaccionar  ,los que hacen que algo suceda ante lo leído por los sensores y procesado.

5 – Fuente de energía:

Y como vamos a alimentar nuestro wearable?, Es parte fundamental del proyecto considerar, con mimo, cuál será la fuente de energía que abastecerá nuestro dispositivo. Las más habituales suelen ser las baterías, en el mercado disponemos de un gran abanico de tamaños, capacidades (mAh) y tipos. Para elegir el tipo de batería piensa en tus actuadores, principalmente, suelen ser los que más consumen y batalla con su tamaño para integrarlo en tu sistema.

Me gustaría remarcar que la integración, a mi parecer, es parte fundamental del éxito de un wearable. Llevar una smarthphone o una caja de plástico pegada al cuerpo no es wearable. El wearable no debe suponer un esfuerzo extra usarlo. Y de ahí la importancia de la integración. Y es en este punto, donde todos los perfiles deben converger y trabajar juntos para conseguir la integración perfecta.

 

Las 3 posesiones para que “cualquiera” desarrolle productos creativos.

En mi búsqueda sobre el conocimiento de la creatividad y la innovación me ha traído a presentarles el modelo componencial de Teresa Amabile. Es un modelo poco difundido y me pareció muy interesante el planteamiento, estoy muy de acuerdo con el modelo y como se plantea. La palabra componencial de este modelo hace referencia a los distintos elementos que componen la tendencia de una persona a ser creativa y crear productos creativos (música, máquinas, soluciones, reflexiones, modelos de negocio, etc.).

¿Que hemos de tener para desarrollar productos creativos?

 

El tesoro de la creatividad

 

TENER DESTREZAS RELEVANTES PARA EL CAMPO DE APLICACIÓN: Esto incluye, como no, conocimiento sobre el campo de aplicación, la destrezas técnicas necesarias y “talento” especial relevante para el campo. Y dependen de las capacidades cognitivas innatas, las destrezas perceptivas y motrices innatas y la educación formal e informal.

Imaginemos un productor musical que desea hacer una nueva producción, las destrezas relevantes para el campo y recursos cognitivos para afrontar el reto serían aquellas referentes a su conocimiento sobre estilos musicales, historia de la música, solfeo, conocer el sonido de los instrumentos, capacidades técnicas para utilizar el software de creación, en definitiva, las habilidades adquiridas en el oficio y el talento innato para la imaginar canciones.

TENER DESTREZAS RELEVANTES PARA LA CREATIVIDAD: Esto incluye un adecuado estilo cognitivo, conocimiento implícito o explícito de heurísticos para generar ideas novedosas y estilo de trabajo favorecedor. Y dependen del entrenamiento, la experiencia en generación de ideas y las características de la personalidad.

Además de las capacidades relevantes para el campo, el productor musical utilizará otras, que serán las responsables auténticas de que la tarea se realice de forma creativa, es decir, algo que vaya más allá de lo aceptable o técnicamente bueno. Cuando Amabile habla de “estilo cognitivo” se refiere a la autodisciplina, la independencia, tendencia a asumir riesgos, tolerancia a la ambigüedad, perseverancia ante la frustración, romper paradigmas, tener la capacidad de decidir que camino tomar, una despreocupación relativa de la aprobación social.

Además de funcionar con estos estilos cognitivos, otras destrezas importantes para favorecer la creatividad del producto es tener la práctica en útiles heurísticos, técnicas o prácticas que le ayuden a generar ideas para resolver y avanzar en la creación del producto. Además sumarle un estilo de trabajo característico por la persistencia y gran energía para que nuestro productor pueda concentrarse en el desafío durante largos periodos de tiempo.

TENER MOTIVACIÓN POR LA TAREA: Incluyendo las actitudes hacia la tarea y las percepciones propias de motivación para acometer la tarea. Y estas dependen del nivel inicial de motivación intrínseca hacia dicha tarea, la presencia y/o ausencia de limitaciones extrínsecas destacadas en el ambiente social y la capacidad individual para minimizar cognitivamente las limitaciones extrínsecas.

Y la más importante, porque esta puede ayudar a posibles deficiencias de las otras dos.

Una fuerte motivación ayuda a esforzarse para aportar a las destrezas para el campo de aplicación y las relevantes para la creatividad. Querer es poder!

Pero lo contrario no sucede, no podría compensar la falta de interés para emplearse con la dedicación y el esfuerzo que requiere la culminación de la tarea creadora. Nuestro productor musical podría ser una gran pianista, tener a su disposición el mejor hardware del mercado, e incluso estar muy bien pagado. Pero para poder elevar las cotas de la creatividad del producto, como podría ser estar bien pagado (una motivación extrínsica) no sería suficiente sin la motivación intrínsica. El balance entre extrínsica e intrínsica debería estar claramente decantado por la intrínsica.

El hecho de que estas posesiones estén al alcance de “Cualquiera” no caigamos en sobresimplificación. La verdad es que el que tiene como forma de vida la invención o creación hace uso sistemático de determinadas herramientas propias y actitudes que no se dan habitualmente en la población general. La gente elude la molestia de plantearse problemas que resolver  y/o salir de la zona de confort, etc. No obstante, Querer es poder!

Divergencia y convergencia – El yin y el yang de la creatividad y la innovación

Tener conciencia de estos dos tipos de pensamiento y mantener el equilibrio entre estos, me parece una cuestión imprescindible para la búsqueda de ideas y soluciones para problemas creativos. Un problema creativo es aquel que requiere de creatividad para ser solucionado. Si el problema lo puedes resolver utilizando una fórmula o buscando en el oráculo google, no es un problema creativo. Aunque tener conciencia de los tipos de pensamiento te ayudará a resolver todo tipo de problemas, los que no son creativos también (Yo lo uso en el trivial cuando juego en equipo).

161973-yin-yangTodos los días practicamos este equilibrio, tenemos (o generamos) una cantidad de opciones (un armario lleno de ropa). Valoramos las opciones y tomamos decisiones (elegimos el conjunto que ponernos según el tiempo y el color de nuestros ojos). Divergencia → cantidad de opciones ; Convergencia → Valorar las opciones y tomar decisiones.

Para poder encontrar las ideas o soluciones a los problemas, es importante conocer este equilibrio y trabajar ambos pensamientos por separado para ser más efectivos.

Trabajar la divergencia:

En los años 70, Dr. Sidney J. Parnes  realizó una serie de estudios de investigación en las que demostró, que los estudiantes entrenados con técnicas de pensamiento divergente fueron capaces de producir el doble de ideas de calidad que los estudiantes que no fueron entrenados en este tipo de técnicas.

Para trabajar en esta fase es importante eliminar los bloqueos del pensamiento divergente. La crítica negativa es un tabú, no es un momento para desarrollar un pensamiento crítico ni escéptico, sino uno imaginativo, lleno de energía y optimismo. Removiendo supuestos, desarticulando esquemas, flexibilizando posiciones y produciendo nuevas conexiones.

Hay que generar con libertad, generar cantidad de opciones, hacer combinaciones, mejorar las ideas, abrir la mente, que la información fluya. Abrir nuevos caminos aunque estos sean insólitos (originales). No se puede temer a decir alguna idea por considerarla ridícula o demasiado simple. Por este motivo, es interesante hacer sesiones con más gente y así aumentar las opciones y los puntos de vista. La cantidad origina calidad. Queremos el más amplio despliegue de perspectivas y enfoques posible, pretender  generar el mayor y más diverso conjunto de ideas que se pueda. Para después converger.

Simplificando (“convergiendo”):

  • Suspender juicios y críticas.

  • Combinar y construir ideas sobre las ideas.

  • Buscar y compartir ideas locas y ridículas.

  • Centrarse en la cantidad (muchas ideas!)

La convergencia:

Después de divertirse con los “gamestormings” (divergencia) toca ponerse serios. Hemos de cambiar nuestro pensamiento y empezar a filtrar la lista de ideas. Necesitamos saber cual de las ideas aporta valor y/o soluciona el problema de la mejor manera.

Para ello recurriremos al juicio de cada una de las ideas producidas en la fase anterior, dándole a las ideas su debida importancia. Aplicaremos un criterio deliberado para revisar, seleccionar, evaluar y refinar las opciones. La selección la crearemos a sabiendas de que algunas ideas pueden necesitar de un desarrollo mayor, no hay ideas tan ridículas o tan simples que no requieran de la debida atención y análisis.

Scott Isaksen y Don treffinger propusieron una guia para converger en  el “Creative Problem Solving: The Basic Course” en el 1985. Y estos tips son los que se deben seguir en el momento de tomar un decisión sobre las ideas originadas por el pensamiento divergente:

  • Ser deliberado y analista.

  • Comprobar los objetivos, que la idea solucione de verdad el problema.

  • Clara intención de mejorar las ideas.

  • Ser asertivo.

  • Y considerar la novedad.

Finalizando. 🙂 La mayoría de personas trabajamos con mucha facilidad en modo convergente, de hecho es lo más sencillo. Pero hemos de hacer un verdadero esfuerzo a la hora de generar alternativas, ponernos en modo divergente. Y aquí es donde se concentra el verdadero equilibrio de la resolución de problemas creativos. Si no tienes una cantidad elevada de alternativas, es muy posible que cuando tomes una decisión tengas menos posibilidades de acertar, y sobre todo, de encontrar la más creativa, innovadora e imaginativa solución!

 

El prototipo como pieza importante del puzzle innovación

Un prototipo es una versión o modelo de un “algo” final, este “algo” puede ser un producto, un servicio, un modelo de negocio, un nuevo mercado, etc. El prototipo es parte fundamental de un proceso de innovación. O al menos, recomendable. La innovación en si, es una apuesta y que cumpla las expectativas marcadas o no,  es cuestión de haber hecho un proceso de innovación inteligente y también, un pelín de suerte. Bajo mi punto de vista, el prototipo forma parte de ese proceso inteligente, que aminora  considerablemente el riesgo de una innovación.

Los prototipos se crean con rapidez y han de ser de bajo coste para poder explorar la factibilidad del concepto preliminar. El prototipo ayuda a visualizar y perfeccionar el “algo”. Muchas veces, sobre el papel, teóricamente funciona a la perfección, pero hasta que no se empieza a crear físicamente no vemos las posibles faltas, necesidades, etc.

El video es un prototipo hecho por mi de una idea inicial en busca de un objetivo diferente al que me encontré, sabiendo que no es una innovación disruptiva, la de manejar un coche teledirigido mediante un smartphone, si se puede considerar si no somos muy exigentes en una innovación incremental para una “empresa” que aún no lo hubiera desarrollado:

El primer prototipo no tiene que ser perfecto. El prototipo no es tan funcional como el final, ya que no se lleva a cabo con la totalidad de los elementos. Lo importante es incluir los elementos básicos. Y darle la importancia que se merece, la rapidez con la que se genera el prototipo.

Porqué hacer un prototipo, cuáles son sus principales utilidades:

  • Prueba la funcionalidad y viabilidad de la idea inicial. Y puedes empezar a evaluar con mayor brevedad.

  • Aprender problemas que se presentarán durante la implementación y mejorarlo antes.

  • Importantísimo elemento para que no se pierda el estado de ánimo sobre el proyecto

  • Aprender sobre las interacciones entre el cliente y el producto, adaptar el prototipo para dar una mejor experiencia, observar con sus propios ojos el propósito y potencial de la idea.

  • Modo para probar antes de proceder a la producción  de la innovación en cuestión.

  • Ofrece información técnica para su fabricación, en caso de productos.

  • Como modelo para ser exhibido, por ejemplo, los prototipos futuristas de los fabricantes de coches. O para convencer a  responsables de la empresa para una posible fabricación de producto, implantación de servicio, etc.

  • Presentar el prototipo a clientes o inversores, podrá clarificar las metas del proyecto, mejor que un plan escrito únicamente.

Prototipo Ideo

Es interesante y necesario dejar que los usuarios prueben el producto mediante prototipos desarrollados, y recabar información gracias a dicha interacción. Se debe repetir el proceso de prototipaje tantas veces como sea posible, para evolucionarlo tanto como sea posible antes de lanzarlo.

 El design thinking identifica el prototipo como una de las fases dentro de su metodología. Empatizar con los usuarios, generar ideas y confrontarlas continuadamente con el usuario a través del prototipo. Y usar el el prototipo como instrumento de aprendizaje, pensamiento y referencia para la evaluación de soluciones. De este modo se analiza la idea seleccionada, se testea con el usuario real, obteniendo así conclusiones y posibles redefiniciones de la idea inicial. Construir prototipos de la ideas más prometedoras.

Algunos veteranos de la innovación identifican el design thinking como una etiqueta moderna de algo que se lleva haciendo durante mucho tiempo. No obstante, la imagen que he puesto es la típica que se suele mostrar en esta metodología que nos sirve de igual manera para la explicación de este post.

El primer prototipo que hacemos ya es una solución en si. Tiene una clara idea de cuál será su proposición de valor. Y nos sirve como herramienta o técnica creativa utilizada habitualmente por todos nosotros para crear ideas. Un estudio de la universidad de Stanford  señala que el cerebro es capaz de generar más soluciones cuando tienes a tu alcance prototipos.

Durante la elaboración de los prototipos, los equipos pueden adquirir nuevas percepciones a partir de la observación y pueden llegar a replantearse el problema de una manera completamente nueva, darle un nuevo enfoque.

El prototipo es una pieza importantísima del puzzle innovación. Ayuda a visualizar lo que puede ser la innovación en si, esa idea llevada al mercado. Y de ahí al éxito! minimizando riesgos gracias la prototipo. No nos volvamos locos!

Trivial Battle – Un juego basado en printed electronics

Trivial Battle es el nombre de un juego que he ideado insipirándome en la tecnología printed electronics, explicada por Marco Stella en este artículo. Es una idea que surgió i desarrollé hace ya un tiempo y me apetecía compartirla con vosotros. Tendréis que perdonarme que me deje algunos detalles, pero podeis usar los comentarios del post para hacerme las preguntas y apreciaciones que creáis oportunas. Al igual que enviarme un mail por el formulario de contacto.

Trivial Battle

Para poder explicar el juego he dividido en cuatro partes la explicación para intentar esquematizarlo y así intentar hacerme entender mejor. 1 Qué partes componen el juego, 2 Cómo se juega, 3 una explicación más concreta del dispositivo de juego y 4 una visión express como negocio.

Para poder jugar al trivial batlle necesitarías un dispositivo de juego y las preguntas:

El Dispositivo de juego: Este dispositivo nos permitiría jugar contra un contrincante en modo battle mediante una conexión entre aparatos  wireless.

Dispositivo de juego

Y Las preguntas interactivas: Son unas tarjetas de cartón, con un grosor no mayor a 3mm, que mediante “printed electronics” se transforman en unas tarjetas interactivas. Sensores capacitativos, electroluminiscente impreso  e interruptores.

Kit de preguntas

Por detrás de las preguntas se verían unos electrodos de cobre que coincidirían con otros electrodos que tiene el dispositivo de juego.

Generalmente, existirían 3 tipos  de preguntas:

1.Tipo cuestionario: Con pulsadores convencionales “printed”, pulsando la respuesta ganas el punto.

2.Tipo distancia: Con un sensor capacitativo “printed”, marcando dutante un tiempo concreto la distancia ganas el punto.

3.Tipo “Simon” (memorización): Con “EL” imprimido + interruptores “printed”, repitiendo la secuencia ganas el punto.

Cómo se juega al divertidísimo Trivial battle :

Cada jugador posee su propio dispositivo de juego y una colección de preguntas. Entonces, cada jugador escoge las preguntas que ha de responder su contrincante de su propia colección de  preguntas. Una vez que cada jugador tiene las preguntas que ha de responder en su posesión, se encienden los dispositivos y  las colocan una por una en el dispositivo y las van respondiendo, según la tipología de la pregunta.

El dispositivo se “linka” automáticamente una vez se enciende y detecta la primera pregunta para empezar el juego.

Cada jugador, desde su posición puede ver su propio temporizador, el temporizador y la puntuación de su contrincante.

Se acaba el juego cuando finalizan los temporizadores de los jugadores y/o las preguntas.  ¡A ver quien es más listo!

He definido algunas acciones que podrían ocurrir durante el juego que le añadirían un poco más de emoción al juego.

  • Combo1: Si aciertas 2 preguntas seguidas: El “Timer” del contrario se acelera.
  • Combo2: Si aciertas 3 preguntas seguidas: Tu temporizador se ralentiza.
  • Combo3: Si aciertas 5 preguntas seguidas: suma combo1 + combo2
  • Combo_etc: Por definir, estos son solo ejemplos.

Se entiende que es una manera de jugar y que existen muchas, pero esta es mi propuesta. 🙂

Justificación técnica del dispositivo de juego :

Un ideal futurista del juego podría ser que todo fuese impreso (printed electronics), que no necesitáramos este dispositivo para que las preguntas funcionasen por si mismas, que hubiera impreso en cada tarjeta su pequeña batería con su antenita, etc. Pero, hoy en día, se desconoce la fiabilidad de los componentes electrónicos necesarios para hacer funcionar las preguntas. Y esa es principalmente la razón que justifica este dispositivo, la de poder abastecer de la electrónica convencional necesaria para que funcionen nuestras preguntas interactivas.

El dispositivo básicamente está compuesto por:

  • Display: Que Muestra la puntuación.
  • Electródos: Contactos de cobre para electrónica complementaria de la preguntas.
  • Sensor LDR: Sensor de seguridad para activar electrónica, sólo si hay una pregunta encima.
  • Bluetooth: Comunicación wireless.
  • Leds temporizador 1 i 2: Indicadores de tiempo para usuario i el oponente.
  • Botón ON/OFF: Encender el dispositivo.
  • Electrónica complementaria: Componentes electrónicos como inverter para los “E.L”, microcontrolador, etc. Para el funcionamiento de las tarjetas.

Dispositivo de juego

Visión express del modelo de negocio:

Para poder jugar a este juego necesitarías tener tu propia colección de preguntas y tu dispositivo de juego.

Imagino:

  • Venta del dispositivo en quioscos y las preguntas, a parte en sobres de 10 (Por ejemplo: los típicos cromos de toda la vida (panini)).
  • Regalo del dispositivo con algún pack familiar de algún producto (Por ejemplo: como si fuera la baticao  (Colacao)) y las preguntas se consiguen recortándolas del packaging de la misma familia de productos o asociados.
  • Venta de juego como “juego de mesa”. Se vendería un pack con 2 dispositivos de juego y una colección amplia de preguntas.

La principal motivación del usuario a conseguir más preguntas y las más difíciles para ofrecérselas a sus contrincantes. Imagino que podría ser el gancho para “vender” más. Más preguntas y más dispositivos.

Eh! Visión Express, ya sabemos que estas cosas no se hacen con prisas.

Pues lo dicho, cualquier apreciación, pregunta o comentario será bien recibido.

Printed Electronics – avistando el futuro

Primer post y esperando que no sea el último de  Marco Stella, Doctor en Física e investigador en CETEMMSA. Marco nos  ha regalado  una visión general sobre el “printed electronics”, un mercado aparentemente en auge y futurista. En mi opinión es un artículo brillante donde explica de manera muy entendible los conceptos que resumen el “printed electronics” . Y lo pone en manos de creativos y emprendedores para promover con ideas nuevas esta tecnología, haciendo un llamamiento a la creatividad.

Sin más dilación…

Cuando pensamos en la electrónica, estamos acostumbrados a imaginarnos ordenadores de sobremesa o portátiles y, más en general, todos aquellos dispositivos que en los últimos 30 años han entrado en nuestras vidas cambiándolas de forma radical, todos ellos basados principalmente en el silicio. A día de hoy es de hecho difícil imaginarnos nuestra vida sin la comodidad de un teléfono móvil, una tecnología que en los últimos 20 años ha cumplido una evolución espectacular, pasando de ser un simple instrumento para comunicar, a un pequeño ordenador de bolsillo capaz de tomar fotos, reproducir música o navegar en internet. Sin embargo, algunos expertos denuncian que podría no haber bastante silicio, el semiconductor inorgánico más comunmente empleado, para abastecer la producción de tantas tecnologías. Es posible, además, que los caros métodos de fabricación de tal material y de los dispositivos pongan un límite a la disminución de los precios de producción de electrónica de consumo y de, por hacer otro ejemplo, módulos fotovoltaicos. De hecho tales métodos implican el uso de tecnología de alto vacío, algo tan inevitable como caro, a pesar de que se han desarrollado sistemas industriales caracterizados por una capacidad de producción enorme. Son muchos los expertos del sector tecnológico que están ahora de acuerdo en que uno de los desafíos del futuro es encontrar materiales y procesos de fabricación alternativos. Un desafío que podría ser acogido por la electrónica impresa.

 

printed electronics

La electrónica impresa es el mundo donde se encuentran la electrónica moderna y las técnicas de impresión más tradicionales en el campo de las artes gráficas, como la serigrafía, la impresión por chorro de tinta y los sistemas rotativos. Cuando pensamos en el “printed electronics”, soñamos con la posibilidad, en un futuro lejano, de imprimir, como si se tratara de un documento cualquiera, un transistor, un LED o una célula fotovoltaica. Si dejamos correr la fantasía, sin frenos ni autocensura, nos podemos imaginar un futuro en el que la gente pueda imprimir su propia tecnología desde casa usando un kit de impresión de bajo coste. Las técnicas de impresión se presentan como métodos de fabricación más baratos que los tradicionales, más rápidos y también más versátiles. Todo esto es posible hoy en día gracias al descubrimiento de los polímeros con propiedades conductoras y semicondutoras y gracias, por ejemplo, al trabajo del físico nortemericano Alan J. Heeger, ganador del Premio Nobel de Química en

el año 2000 por su estudio sobre los polímeros conductores. El concepto de electrónica impresa se solapa a menudo con el de electrónica orgánica. Los materiales orgánicos pueden disolverse en un disolvente y ser depositados en forma de tinta.

Ahora se pueden fabricar por impresión circuitos, dispositivos electrónicos, módulos fotovoltáicos y paneles de LEDs. Sin embargo, en el mercado pueden encontrarse muy pocas de todas estas tecnologías a las que parece faltar todavía algo en prestaciones y durabilidad para ser competitivas. De modo que muchos empiezan a dudar sobre la real oportunidad representada por ellas y se preguntan si los sueños de sus promotores no están destinados a verse frustrados por las limitaciones que hemos citado. Las dificultades encontradas por las empresas para entrar de manera definitiva en el mercado con productos impresos son confirmadas por el reciente estudio de Raghu Das (“Printed, Organic & Flexible Electronics: Forecasts, Players & Opportunities 2013-2023”, ed. IDTechEx) el cual, por otro lado, afirma que el mercado de la electrónica impresa crecerá desde los 16.04 billones de dólares del 2013 hasta los 76.79 billones de dólares del 2023.

Es posible que sea un error pensar que la electrónica impresa tenga que ponerse en competición con la tradicional y sustituirse a ella. Para verlo con claridad sólo necesitamos volver al principio, al mundo de los sueños, e imaginar, para esta tecnología, aplicaciones diferentes, hasta ahora inimaginables o tal vez imposibles de hacer realidad con el silicio: pensemos por ejemplo en la electrónica elástica, conocida en inglés como “streachable electronics”, o integrable en prendas de vestir, denominada “wearable electronics”. Lo que necesitamos es, a resumidas cuentas, usar nuestra creatividad.

Muchas gracias Marco!

 

 

 

Sólo 2 reflexiones y … ¿nos ponemos a innovar? – Cuestionamiento básico para la innovación y la reingeniería de productos/servicios

¿Qué necesidad tenemos de innovar? Si … Nuestros clientes no quieren cambios, o … nosotros somos tradicionales y siempre lo hemos hecho así, o … nunca hemos hecho eso antes, o … si ellos no lo hacen porque nosotros sí, o cualquier frase demoledora de la imaginación, la creatividad y la innovación.

Es fácil darse cuenta que la innovación está pasando de ser una opción a ser una obligación por muchos motivos. Y darse cuenta de ello es crucial en el entorno hostil en el que nos encontramos hoy en día.

Antiguo dentistaDelante de un proceso de innovación o de reingeniería, nos podemos plantear dos reflexiones básicas para comenzar a trabajar y darse cuenta de la necesidad de la innovación.

a)    Funciona bien o suficientemente bien. ¿Se puede mejorar?

b)   No funciona suficientemente bien o no funciona. ¿Lo hacemos funcionar bien?

En cualquiera de las dos opciones es interesante hacer un trabajo cuanto menos de reflexión hacia nuestro producto, proceso o servicio. Es habitual encontrarse que si el producto (englobándolo todo) funciona bien, no se le suele prestar atención, hasta que el tiempo o la competencia dejan fuera de juego el producto. No dejéis que suceda esto.

Una vez asimilado que nuestro producto requiere mejorar, ya sea por mejora continua o por buscarle un error, nos podemos hacer una serie de preguntas y al intentar responder poder encontrar solución. Se le suele llamar reingeniería.

a)    ¿Cuál es el problema?, ¿Qué no acaba de funcionar?

b)   ¿Qué se habría de mejorar?

c)    ¿Cómo funcionaría mejor?

d)   ¿Cómo lo podemos hacer de otra manera?

e)    ¿Cuál sería su funcionamiento mágico (ideal)?

Todo el trabajo realizado en la búsqueda de las respuestas a estas preguntas ayudará a mejorar vuestro producto, aunque simplemente sea por la intención, eso ayudará a que así sea. Ahora la creatividad es vuestra mejor arma para atajar el problema.

 

Un ejercicio de creatividad. El torpedo de salvamiento. Sistema rápido de salvamiento marítimo.

Aquí os presento una idea que me surgió (creatividad) y desarrollé un poco para ejercitar y practicar. Espero ir publicando algunas otras que tengo en mi baúl de ideas. Y así compartirlas, y si hay suerte, estimular y motivar a que la gente imagine.

Mi idea consiste en un sistema de salvamiento marítimo rápido para la asistencia de victimas que se encuentran a gran distancia o distancias fuera del alcance de un experto socorrista. Este sistema sería capaz de asistir a la víctima más rápido que cualquier experto socorrista aún utilizando una embarcación motorizada.  El tamaño de éste permitiría ser transportado por socorristas en las típicas “quads” o estar al abasto del socorrista en la misma torre vigía.

El sistema está inspirado en un torpedo. Proyectil autopropulsado que se desplaza por debajo del agua, usado para detonar en proximidad o en contacto con objetivos marinos,  hubieron y hay diversos diseños de torpedos desde los más sencillos el torpedo de botalón, que data del 1877, hasta los actuales Mark-48.

Esquema del torpedo de salvamiento. Innocreatividad

El torpedo de salvamiento estaría compuesto esqueamáticamente por la siguientes partes.

  • Hélices: Son las que impulsan el torpedo.
  • Motor: El encargado de dar el movimiento a las hélices.
  •  Batería: Fuente de energía eléctrica para el sistema.
  •  Electrónica de potencia: La encargada de suministrar los diferentes voltages a las diferentes partes eléctricas y electrónicas del sistema. Motor, placa madre, etc.
  • Red inflable antipánico: Será la encargada de salvar a nuestro bañista en apuros.
  • Baliza: Dispositivo para una mejor visibilidad para el operario del torpedo.
  • Sensórica inercial: Placa compuesta por sensores como accelerómetros, giroscopios, y/o magnetrónomos para su navegación.
  • Placa madre: Placa que alberga la inteligencia y algoritmos para el control de navegación, lectura de sensores, protocolos de actuación, etc.
  • Cámara termográfica: Esta cámara capaz de visualizar temperaturas junto a algoritmos de visión artificial indispensable para una actuación sin riesgos.
  •  Radar: Sensor para para poder tener constancia de movimientos y distancias con precisión y rapidez.
  • Mando RF: Dispositivo no representado pero que sirve para una primera orientación y confirmación para el protocolo de salvamiento.

El funcionamiento del sistema sería el siguiente:

Una vez avistada la víctima, el socorrista lanza el torpedo al agua, el torpedo automáticamente se endereza utilizando sus sensores inerciales. Éste despliega la baliza para que el socorrista pueda ver en que lugar está el torpedo y comienza la marcha. Mediante un mando de radio frecuencia el socorrista marca la dirección de la víctima, como si fuera un juguete radio dirigido.

Torpedo en acción

Torpedo funcionamiento 1. Innocreatividad

Cuando el torpedo detecta que se encuentra a la distancia de procedimiento entre el torpedo y víctima, utilizando el rádar, la cámara termográfica y los algoritmos de visión artificial. El torpedo envía un mensaje al socorrista y este confirma. El mismo torpedo comienza el procedimiento de rescate.

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Visión de cámara termográfica. Innocreatividad

El sistema avanzado de visión junto con radar ayudaría a detectar posibles obstáculos que pudieran entorpecer la maniobrabilidad y la posibilidad de chocar con otros bañistas u objetos.

Una vez dada la confirmación por el socorrista el torpedo automáticamente procedería al salvamiento. El torpedo se sitúa justo debajo del bañista y procede a desmembrarse para dar salida a la red inflable antipánico. Ésta se infla por debajo de la víctima y asciende a la superficie rescatando a la víctima y poniéndola a salvo encima de este

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Procedimiento final y salvamiento Innocreatividad

Y este sería el funcionamiento básico de este dispositivo . Hay muchos campos donde investigar y/o definir. El procedimiento del socorrista, tipo de “colchoneta”, lugares de aplicación, etc.  Pero, no deja de ser un boceto de la idea.

Espero que les haya gustado la idea. 🙂

Innova! EMS (Intercambio de esquemas mentales)

En según que entornos aún se mantiene la metodología del aprendiz que sigue los pasos de su maestro y al tiempo este los mejora. El maestro  le traspasaba a su aprendiz sus trucos, sus esquemas mentales, porque se deduce que cuanto más comparte con su aprendiz y este más lo entiende es más productivo para ambos. Pocas veces me encuentro en el entorno “ingenieril” la predisposición para ser enseñado o la de enseñar.  Sino el simple traspaso de metodologías de trabajo para esa empresa o área en concreto que tienen establecidas.

La Dra. Laura Carnicero nos presentó EMS, una metodología para el intercambio de esquemas mentales. Esta facilita la transmisión de conocimientos en el aprendizaje de la “ingeniería”, aplicable a cualquier ámbito donde el conocimiento sea un valor más de la empresa, ya veréis que son muchas las empresas que encajan en este perfil.

El esquema mental o idea mental que cada persona tiene de un concepto determinado es distinto. Y nos lo demuestra de una manera muy sencilla. Nos hace realizar unas operaciones mentales, como sumas, multiplicaciones y divisiones, y describir cual es el proceso que hemos utilizado para solucionarlo, y al compartirlo con los compañeros, nos damos cuenta que cada uno ha resuelto su cálculo de manera diferente.

Los matices que cada uno le puede dar a su propio esquema mental de cualquier concepto dependen de la educación, las experiencias anteriores, la manera de actuar… De la explicación de un profesor, cada persona entiende a su manera los conceptos explicados. Y de las ideas cogidas del profesor creamos nuestro propio esquema mental, que a su vez se interconecta con otros esquemas anteriores. Si tenemos en cuenta cada alumno de una misma clase y del mismo curso, tenemos un número mayor de esquemas mentales para la misma definición. Por cada persona tenemos un esquema diferente, y Laura se pregunta, ¿No podríamos extraer más jugo de todos esos esquemas mentales diferentes entre si?

En el mundo de la empresa nos encontramos con una situación donde la aplicación del EMS es de sentido común, además de eficiente. En la empresa nos encontramos con los conocimientos propios de cada área o departamento, y de cada departamento, “ene” personas con conocimientos, a su modo,  propios de área. Por lo general tenemos reticencia natural a explicar nuestros conocimientos, además de lo que nos cuesta pedir ayuda. Debido a esto nos vemos en la situación  de que los conocimientos fruto de la experiencia,  que no hay criterios homogéneos  para resolver el mismo tipo de problemas y situaciones  y que dependen de la persona en el día a día de la empresa. Desaparecen del valor de la empresa por jubilaciones de los veteranos o gente que marcha de la empresa, en busca de nuevos retos. ¿No deberíamos traspasar esos conocimientos de manera metódica? Se detecta un gran potencial en compartir los esquemas mentales.

La problemática en el ámbito de la ingeniería reside en que distintas personas con el mismo tipo de formación, con una experiencia parecida y realizando tareas parecidas. Resuelven de manera distinta parecidas situaciones y al tener éxito en la resolución, establecen como correcta y casi como única solución la suya. Si a estas soluciones le sumamos las experiencias propias, las problemáticas en las que se han visto envueltos y las características propias de cada persona. Nos encontramos con un esquema mental propio sobre un concepto.

El potencial se hace evidente si se intercambiaran las soluciones exitosas o sus esquemas mentales entre las  distintas personas que realizan tareas similares, normalmente no se suele hacer. En cierta manera, el éxito de sus anteriores soluciones, para cada persona, la limita frente a nuevos problemas que se puede encontrar en un mismo entorno. Entonces, ¿Existe una metodología para compartir conocimientos o esquemas mentales?

EMS

Hipótesis:

  1. Cada persona tiene su propia forma de pensar y su esquema mental propio de los conceptos que ha ido y va aprendiendo.
  2. Estos esquemas mentales son distintos entre las distintas personas.
  3. Es posible llegar a exteriorizar, aunque sea  parcialmente, estos esquemas mentales.
  4. Fomentar la externalización e intercambio de estos esquemas mentales se podrá conseguir a partir del establecimiento de una metodología y el fomento de su práctica.
  5. El caso general del aprendizaje de conceptos en la universidad podrá concretarse en la industria (el proceso general es homólogo)

EMS (Exchange of Mental Schemes), intercambio de esquemas mentales. Esta metodología se aplica en grupo,  fuerza a una reflexión y entendimiento de los conceptos propios y mediante la explicación del esquema mental propio hacia el grupo o a uno mismo. Intenta analizar con profundidad el propio esquema mental, escuchar, entender y analizar el mismo concepto explicado por los demás.

La auto-explicación, verbalizar la lección, ayuda a ver las propias dudas y reflexionar sobre tu propio esquema mental. Es una estrategia metacognitiva efectiva, ayuda a desarrollar un estudio más profundo de la materia a los estudiantes.

EMS es la evolución de esta metodología y trasladada al trabajo en grupo.

Pasa de un proceso individual a un proceso en grupo. Con cualquier medio de expresión oral, escrito, gráfico, esquemas, comparaciones, metáforas, etc. Los comentarios de los participantes sobre los esquemas mentales de cada uno ayuda a reflexionar sobre el propio esquema mental y el esquema mental de los demás.

El EMS se aplica en 2 fases:

  1. Cada individuo externaliza su esquema mental propio y explica al grupo. Y el grupo hace una escucha de cada individuo de una manera activa, abierta, reflexiva y respetuosa.
  2. En la segunda fase se efectúa una discusión activa del concepto en grupo. Preguntas entre los participantes, se genera  ” feedback”, se extiende la explicación y se enriquece la visión del concepto.

EMS es una metodología válida para fomentar el intercambio y transmisión del conocimiento. En el ámbito de la empresa, mejora la transmisión de conocimientos entre personal con tareas equivalentes. Pero precisa desde la empresa el fomento de cultura organizativa favorable y se ha de facilitar su aplicación a través de la actitud del management.

El Método de las carteras (parte 2). Gestión R+D

Este post está relacionado con el anterior post  El Método de las carteras (parte 1). Gestión R+D , donde en esta ocasión describo el método que se me ocurrió como posible adaptación para optimizar un laboratorio para la elaboración de  proyectos con base tecnológica.

Descripción del método:

El método se basa en la definición de 5 “carteras” de conocimiento con unas tareas y responsabilidades en concreto. Y hacer que cada ingeniero se encargue de esta durante un tiempo determinado, entre 2 y  3 meses, con el soporte del antiguo amo. Pasado este tiempo, rotar la “cartera” hacia otro ingeniero.

Cada “cartera” contiene la documentación utilizada para la elaboración de cada proyecto y sus ficheros, información recopilada para la cartera, librerías, el software utilizado, informes de metodología, etc.

Después del periodo de posesión, en el momento de la rotación se hará una reunión entre el antiguo poseedor y el nuevo con la presencia del jefe de laboratorio. Se explicará en que condiciones se deja la cartera, trabajos que quedan por realizar y sus prioridades, ideas para nuevas herramientas o metodologías que han pensado.

Los efectos directos que se podrían obtener serian:

  • Mejora de la transferencia del conocimiento.
  • Aumenta la seguridad en si mismo del profesional.
  • Elaboración de librerías comunes para el laboratorio y estandarizadas.
  • Mejora de las metodologías y conocimientos de herramientas.
  • Aumenta el tiempo de práctica en un área de proyecto para poder especializarse con más rigurosidad.
  • Versatilidad del laboratorio y facilidad para la incorporación de nuevos ingenieros o técnicos.

Las 5 “carteras” del conocimiento son:

  1. Diseño: Realización de esquemas y “layouts”, elaboración de la lista de componentes, elaboración de librerias, footprints, base de datos de datasheets y documentación de metodología utilizada.
  2. Test: Programación y definición de tests a realizar, búsqueda y soporte para la solución, elaboración de informes de test, elaboración de “tools” para la realización de test y documentación de metodología usada.
  3. Código: Firmware y software, programación de microcontroladores, programación de aplicaciones, implementación de librerías, soporte para la realización de “tools” y documentación de metodología utilizada.
  4. Prototipado: Ensamblador final del proyecto, control de material y proveedores, modelos 3D, soporte a PCB.
  5. Laboratorio y soporte técnico: Mantenimiento y control de la maquinaria, estoc de material genérico del laboratorio, soporte técnico a los “comerciales”, elaboración de informes, encargada del blog del laboratorio, realización de vídeos, fotos, novedades científicas y técnicas.

Todas las “carteras” van ligadas a otras carteras para poder desarrollar metodologías de comunicación en el laboratorio, por ejemplo, quien se encarga del prototipado ha de exigir, en caso necesario, las medidas de la PCB o pedirlas para poder hacer la “caja” contenedora, por decir. El encargado de test tiene que dar soporte al diseñador para poder encontrar el error y la solución al problema del circuito. Es interesante encontrar links de unión entre todas “las carteras” y que no trabajen completamente independientes entre si.

La estructura sería la siguiente:

Este método está focalizado en el laboratorio y no en la parte superior del organigrama, imagino que se podrían definir algunas tareas específicas para project managers, y definir con claridad donde cae la responsabilidad de esas tareas en concreto, pero analizar esas tareas no es el objeto de este método.

Se define como manager lab. en el organigrama del laboratorio, este será el encargado de gestionar el proyecto delante del project manager, la gestión de recursos, vigilar el “lead time” y soporte técnico al proyecto. Encuentro interesante que cada ingeniero fuese “manager lab.” de cada proyecto, pero en una situación con un número limitado de personal y el volumen de trabajo que existe, seria complicado. Idealmente tendría que ser el “manager lab.”.

Este se encargaría de gestionar las prioridades de trabajo de cada cartera, conociendo la situación de cada proyecto en cada momento, de esta manera, en caso necesario se podría tener en un proyecto, de manera temporal, más de un ingeniero trabajando, y así poder acelerar la finalización de un proyecto o de un proceso dentro de un proyecto. De hecho, la figurar de “manager lab.” actual responde para cada ingeniero en cada proyecto y da soporte técnico a todos en caso necesario.

La posesión de cada “cartera” implica atender a la demanda de cualquier proyecto dentro de las prioridades marcadas por el “manager lab.”, la redacción de informes esquemáticos y descriptivos de la metodología utilizada, problemas encontrado y soluciones, y la elaboración de librerías completas y descritas para que puedan ser utilizadas por el siguiente ingeniero que tome posesión de la “cartera”

La documentación de la “cartera” tiene que ser normalizable, fácilmente ampliable y modificable. Ya sea relacionada con los proyectos, librerías o metologías.

En el próximo post, la parte 3, explicaré un poco más como se definen “las carteras”, la implantación y una conclusión.