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29 de abril de 2025

Las Eras del desarrollo de producto

Quiero compartir este interesante periplo del enfoque, características y el rol que toma el usuario en el momento de desarrollar los productos y como han ido ca...

Quiero compartir este interesante periplo del enfoque, características y el rol que toma el usuario en el momento de desarrollar los productos y como han ido cambiando.

Cómo resumen deciros que todas las eras no sustituyen las anteriores, pero si cambia el enfoque en como aportan valor diferencial en la era concreta. Por ejemplo, la experiencia de usuario, ¿ya no es importante? Claro que lo es. Pero es lo que te va a diferenciar de la competencia? ya no. Y así con todas la áreas.

Os dejo una suerte de Eras que seguro que os hará reflexionar.


1. Era científica (s. XIX – mediados del s. XX)

Enfoque: Avances tecnológicos y científicos
Características:

  • Se desarrollaban productos desde laboratorios o centros de ingeniería.
  • El objetivo era resolver problemas técnicos, no tanto pensar en el usuario.
  • Se valoraba la innovación “dura” (nuevos motores, materiales, estructuras).

Ejemplos:

  • Thomas Edison con la bombilla: primero la hizo funcionar, luego se pensó en cómo usarla.
  • IBM (años 40-50): desarrollo de máquinas computacionales enfocadas en gobiernos y empresas, sin interfaz pensada para usuarios finales.

Usuario: Pasivo. Se adaptaba a lo que se le ofrecía.


2. Era industrial y de producción masiva (1950–1970)

Enfoque: Eficiencia y escalabilidad
Características:

  • El producto ya funcionaba, ahora el reto era hacerlo barato y en masa.
  • Estándares, cadenas de montaje, producción en serie.
  • Marketing y ventas entran al final del proceso.

Ejemplos:

  • Ford y General Motors: coches producidos a gran escala con pocas variantes.
  • Electrodomésticos como las lavadoras o frigoríficos: funcionalidad, bajo coste, poca personalización.

Usuario: Consumidor masivo, sin participación en el diseño.


3. Era del marketing (1970–1990)

Enfoque: Lo que se vende es lo que importa
Características:

  • Se empieza a diseñar según las “necesidades del mercado”.
  • Estudios de mercado, test de concepto, posicionamiento.
  • Se crean categorías de producto y se compite por cuota de mercado.

Ejemplos:

  • Pepsi vs Coca-Cola: guerra de marketing más que de sabor real.
  • Sony Walkman: no nació de una necesidad declarada, sino de una visión de estilo de vida que luego se posicionó inteligentemente.

Usuario: Target a conquistar con campañas.


4. Era del diseño y la estética (1990–2010)

Enfoque: Diseño como ventaja competitiva
Características:

  • El diseño empieza a ser un diferenciador clave.
  • Se busca emocionar, no solo servir.
  • Branding y experiencia física del producto ganan protagonismo.

Ejemplos:

  • Apple (iMac, iPod): productos funcionales pero también bellos, con identidad clara.
  • Alessi o IKEA: diseño democratizado, funcional y atractivo.

Usuario: Inspiración estética, se conecta emocionalmente con los productos.


5. Era centrada en el usuario (2010–2020)

Enfoque: Human-Centered Design y UX
Características:

  • El usuario se pone en el centro desde el inicio.
  • Se aplican entrevistas, observación, pruebas de usabilidad.
  • El diseño se basa en insights reales, no en suposiciones.

Ejemplos:

  • Airbnb: rediseñó toda la experiencia tras analizar cómo vivían los anfitriones.
  • Spotify: diseño personalizado basado en cómo la gente escucha música.

Usuario: Co-creador. Participa activamente en las fases iniciales.


6. Era ágil y de testeo continuo (2020–presente)

Enfoque: Velocidad, iteración, datos y validación real
Características:

  • Se lanza rápido con MVP (Producto Mínimo Viable).
  • Se testea en el mundo real, se aprende y se mejora en ciclos muy cortos.
  • Se prioriza lo funcional y útil, más que lo perfecto o acabado.

Ejemplos:

  • TikTok: lanza funciones en regiones específicas para testeo antes de escalar.
  • Notion o Figma: crecimiento orgánico escuchando y adaptándose rápidamente a los usuarios.
  • Startups tipo Y Combinator: filosofía “hazlo simple, lanza ya, aprende del usuario”.

Usuario: Beta tester activo y fuente de datos en tiempo real.


Espero que os sea de ayuda al igual que lo ha sido para mi.

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